這款有關做飯的遊戲跟《核眾食堂》比起來那實在是太專業了

千呼萬喚始出來,在玩家們——尤其是被前作圈粉的那部分——的熱切期盼中,《Cook, Serve, Delicious! 2!!》這款系列續作在漫長的宣傳期、意外的跳票后終於在上月中旬發售。結合這款作品獨特的玩法,我們為它的系列選取了譯名“美食一條龍”,而在下文中筆者將按開發者的習慣簡稱本作標題為《CSD2》。

在此,我們可以先花一點時間簡單回顧一下前作《Cook, Serve, Delicious!》(以下簡稱“CSD”)以及它為整個系列開創的玩法。這是一款實實在在的“餐廳后廚模擬器”,玩家將以天為單位應付顧客從早到晚的點單,高速鍵入代表菜品製作步驟的字母,還不能忘了定時處理丟垃圾、上廁所之類的雜事。

宏觀來看,《CSD》還強調經營屬性,玩家需要將每日經營中賺取的金錢用於採購新廚具、開發新菜品,鼓勵玩家在愉快下廚的同時不斷挑戰更高上線前作的體驗能算是十分成功的鋪墊,《CSD2》則沒有簡單強化前作既有的玩法,而是在進化中有所取捨。最直觀的體現之一,就是作為遊戲的核心競爭力的做菜環節複雜度、難度陡增。

《CSD》中,玩家只處理單一菜品列表,單道菜的素材/工序統統只有一頁,玩家只需看準對應鍵位、上菜時機(需要火候的菜),跟上手速即可。轉眼來到二代,保溫站(Holding Station)——也就是屏幕左上方的四格隊列——橫空出世,可供放置提前做好的菜品;所有菜品亦因此分為三類:要求必須使用保溫站的,不一定要提前做好一組的,不使用保溫站的。此外,保溫站珍貴的格子還能用來製作顧客自取的小食,別看它不掙錢,卻能讓顧客等候菜品的時間增長數十秒,真好對付……

如此一來,開發者人為強化了核心遊戲體驗的策略性。考慮到保溫櫃的格子是稀缺資源,玩家在開張前就得規劃好一張均衡的菜單,充分考慮保溫櫃佔用比例、一格暫存菜品的份數與保鮮時限(過時必須倒掉)、為高峰時段提前備餐的時間點等多方面的數據,使保溫倉位既不閑置又不超過負荷,在尋求收益最大化中維持餐館在客人中的口碑。

與此相輔,本作也轉換了“經營”的邏輯:《CSD2》不再要求玩家購買廚具升級廚房設施,金錢全部用於解鎖新菜品;隨遊戲時間不斷增加,玩家將逐步獲得挑戰其他門店不同主題菜色的機會,包括早餐、西式甜點、炸雞、墨西哥菜等五花八門的種類,也給了玩家無需解鎖便能製作的機會(但要搬回自己的門店還是得老實花錢);在挑戰之路上,玩家還可親自設計並裝點餐廳,裝修材料會在每個工作日結束后隨機掉落,不與業績掛鈎,純粹的創作園地。

而這款作品中還有最濃墨重彩的一筆:食物的刻畫。開發者傾注在美術資源的精力顯然有限,但他們讓菜品看起來足夠誘人。對了,還不能忘了如有神助的音效採樣,無論是滋滋冒油的牛排還是鮮香無比的麻婆豆腐,都因製作過程中逼真的音效而更顯觸手可及。

雖然菜肴製作過程已經高度抽象,遊玩過程甚至能讓人聯想起《金山打字通》(笑),但開發團隊對細節的提煉讓玩家能在《CSD2》中感受到相當程度的還原。每道菜的步驟劃分都經得起推敲,基本上真實反映了它們製作的相對難度,並嘗試解讀不同菜式的烹調特點;手忙腳亂的一天下來,后廚出菜又快又準的挑戰的清晰可感,雖不至於過分勞累,但下次造訪個體經營餐館的時候你或許不會輕易抱怨上菜速度了。

(文中圖片為《CSD2》遊戲截圖)

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