觀點︰VR元年戰報出爐,2017的虛擬實境面臨巨大挑戰

回顧2016年遊戲產業的大事就是Virtual Reality(虛擬實境,簡稱VR)的裝置陸續推出,其中最具市場影響力的包括HTC的HTC VIVE,Facebook投資的Oculus Rift及Sony的PlayStation VR,因此今年有著「VR元年」的稱號,而一年過去,究竟VR的表現如何呢?

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依據外媒報導,在今年的最終銷量上,HTC VIVE一共賣出了42萬台,而Oculus Rift則賣出了35.5萬台,而10月才發售的PS VR則賣出了74.5萬台,相比年初發售的兩台主機,PS VR僅用兩個月就在機數上大獲全勝,但這只是從單一銷量數字來說。而事實上VR被吹捧為一個「劃時代」全新的遊戲平台,目前的銷量離「普及」還差太遠。

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若以銷量最高的PS VR來說,剛推出時確實掀起一陣搶購熱,國外分析師當時認為PS VR到年尾可以賣出260萬台,但隨著第一批玩家體驗過後,供貨問題加上後續的購買力退速太快,最後都不超過100萬台,可說嚴重的錯估了市場趨勢。綜觀今年所謂的「VR元年」,顯然還先要解決幾個VR的問題。

※售價過高

一般認為,PS VR最大的優點在於售價,在三大VR中,僅需三千多港元左右就可以玩到,相較於五六千以上的Oculus Rift和近八千的HTC VIVE有著不小的落差,而且以PC為主力的HTC VIVE和Oculus Rift,所需要的電腦配備至少是Nvidia GTX 970以上的顯示卡,也就是最低階的「VR桌機」大概也要近萬元左右,比對PS4那實在貴很多。當然隨著時間及科技的進步,相信成本會逐漸下降,但著眼未來,如果沒有突破性的改進,幾年後銷售情況也難以大突破?

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※硬體問題難解

VR本身可支援到的硬體效能,包括判斷玩家的動作、可支援的感應空間大小以及「可能性」來說,HTC VIVE應該是三家VR最好的一個產品。但即使如此,仍有著「有線」的設計問題,加上對於某些人仍然無解的暈眩、悶熱、重量與戴上的不適感,認真說,無論哪一家的VR硬體設計上也尚未成熟。而最常見的暈眩問題,通常可以透過「熟能生巧」,也就是讓腦袋逐漸適應VR畫面的晃動來緩解,但這過程中產生的不適感足以令消費者卻步。

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也許有人說「我並不會暈啊!我也不嫌麻煩!」但想想幾年前各家電視大廠不過要使用者多戴個3D眼鏡看電影大家都嫌懶,乃至現在3D電視已經全面退出市場,那期待穿戴更麻煩,體驗更暈眩的VR可以讓大多數使用者接受也許就更難說服人了。

※軟體類型待突破

目前的VR大部分的應用主力仍在遊戲上,但能完美發揮出VR的效果必定得是第一人稱視角出發的遊戲類型,像是RPG(角色扮演)、STG(射擊)、RCG(賽車)就可以獲得更好的體驗,但這也意味著像是比較傳統的第三人稱RPG(角色扮演)、ACT(動作)、SPG(運動)、FTG(格鬥)、SLG(策略模擬)以及AVG(冒險)遊戲出現在VR上會沒那麼「有feel」,這也就是各大開發商最傷腦筋的問題。製作VR遊戲《夏日課程》,同時也是《鐵拳》的製作人原田勝宏受訪時就曾經嘗試把《鐵拳》搬上VR,結果角色被連段的同時,整個畫面都只能看著天空。《人中之龍》總監督名越稔洋也表示內部曾經嘗試過,結果因為打鬥畫面劇烈的晃動而非常容易產生不適。因此雖然VR打著全新概念的旗號,但對於遊戲開發來說,反而限縮了許多的遊戲類型。

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▲與美少女親密互動的《夏日課程》。

而VR的另一個問題就是不易推廣,雖然目前大家已經可以慢慢理解VR這個詞的意義,但沒有體驗過的消費者依然佔大多數,而偏偏VR又需「真實體驗」過才知道它的奧妙之處,靠文字甚至一般的圖片、影片、實況都很難真實傳遞當中的感覺,這也是造成消費者觀望心態濃厚的原因之一。

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▲單看這樣的照片,很難讓人覺得是個有趣的產品。

※大廠大多觀望

若我們拿家用主機的銷量來看,本世代賣的最糟,已經停產的WiiU都在全世界賣出1200萬台,而即便WiiU達到這個數字,大多數遊戲廠商還不太願意在WiiU上做遊戲。比對三家VR加起來連150萬台都不到,這個新平台離「普及」顯然差的遠。更不要說VR還有許多開發技術上的問題待這些從來沒接觸過的廠商摸索,這也意味需要更大筆的投資,因此大廠沒有一口氣在VR上投資大作也是可以想見的狀況。

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若很常關注深度遊戲新聞的玩家不難發現,當各大廠製作人被問到VR的看法時,常常只是以「我們有在關注」帶過,少有具體計畫的說法。雖然現在有一些像是《阿卡漢蝙蝠俠》、《初音未來》、《夏日課程》等不錯的遊戲,但都還尚屬實驗性質高的作品,離「大作」的程度都還有點遠,更不用說Steam上許多連順暢遊玩都有點問題的遊戲了。然而沒有好作品就會導致玩家不具有購買衝動,口碑效應容易導致硬體沒能有爆發性的成長,未來大廠自然更不願意投資,在這樣的惡性循環下,VR在市場上的生存就將受到考驗。

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▲目前最讓人期待的都是以「可自由觀賞」與「美少女」類的遊戲,反過來思考問題也顯而易見。

※VR的未來?

VR目前最大的問題,就是仍缺乏殺手級的軟體,而在遊戲以外的應用目前為止也還太少,事實上我們回頭審視VR從公開到現在,擁有完美體驗的反而不見的會是遊戲,也許在影視上,像置身於電影場景中或演唱會中,或者對於消費者更具吸引力。

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至於就目前的遊戲來說,明年像是《惡靈古堡7》、《絕體絕命都市4》這種讓一般遊玩或是VR都可以完整享受遊戲內容的也許會慢慢成為主流,也可以吸引更多的玩家購買。另一種方式則是類似目前三創園區有的「虛擬實境樂園VIVELAND」,以大型機台的框體配合VR的體驗,讓整個投入感達到最真實的效果,而收費則採用每次遊玩來計價,這起碼讓一般人較為容易負擔,若是有良好體驗的遊戲,想必也可以吸引更多消費者嘗試。

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若說2016年是VR元年,那麼2017年也許就將是現今三國鼎立的VR的決勝年,這個過去絕無僅有體驗的新平台,最終還是得回歸到消費者最初的原點心態,就是除了價格考慮外,真的有什麼突出的軟件讓消費者產生「衝動」去購買?

 

source: ettoday

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