我對獨立遊戲的思考之一:獨立遊戲是什麼?

*[1]In a decaying society, art, if it is truthful,

must also reflect decay,

and unless it wants to break faith

with its social function,

art must show the world as changeable.

And help to change it.

——Ernst Fischer(奧地利新聞工作者、作家、政客)

 

提示:文中標註*[]且加粗的部分,可以結合文章最後部分的具體解釋進行閱讀。

 

序言

首先,在不自量力地開啟這個大坑之前,我想說,在這個世界上,沉默的人是大多數,但這並不意味着不沉默的比沉默的更智慧,更超越,他們(沉默的人)更多時候是作為實踐者與見證者的身份而存在;而不甘於沉默的人,往往更像是這個世界的催化劑或燃料,將思想與能量通過某些可以穿越時間的形式散播出去,從而傳遞給實踐者與見證者們。於是,沉默中的一小部分人就產生了近乎於量子態坍縮般的心理事實的改變,將這種古老而鮮活的傳遞繼續進行下去。在大數法則下,這種小概率事件的傳遞就有了保障,而這就是我為什麼要在遊戲行業奮鬥以及要填完這個(系列文章)大坑的根源,同時這也恰恰印證了這種美妙的傳遞以及時代精神的召喚。

事實的真相是,我們既是實踐者與見證者,又是催化劑或燃料,我們交替於各種面具與身份之中不能自拔。

羅夏:你躲藏在“大眾”這幅面具之後

遊戲是什麼

要說清獨立遊戲是什麼,首先不得不解釋清楚的就是“遊戲是什麼?”這個問題了。但遺憾的是本文的任務並不是在哲學或語義層面來研究探討“遊戲(GAME)”一詞的意義,所以如果讀者對這方面有興趣,推薦大家閱讀我的一位朋友葉默哲的文章《勸君莫再談“遊戲”》,相信會對你有所幫助。

但繞開“遊戲”的定義,怎麼談“獨立遊戲”是什麼呢?或許這個問題我們可以換個思路,既然很難講清楚“遊戲”是什麼,“獨立遊戲”又是什麼,那我們是不是可以通過二者之間的關係來分析呢?幸好我們有現成的例子——電影。電影作為近代人類社會前衛的藝術表現形式之一,相信可以給我們很多啟示。“獨立遊戲”之於“遊戲”,在結構關係上與 “獨立電影”之於“電影”等價。讓我們通過解讀“獨立電影”與“電影”的關係,來試圖探究“獨立遊戲”與“遊戲”的關係。

獨立電影來源於英文“independent film”,又被稱為獨立製片電影,它是與好萊塢等主流電影相對應的一個概念。從技術角度上講,“獨立電影”是指某部電影在資金投入和製作上不隸屬於任何電影集團、公司(或製片廠),主要依靠製片人或導演本身通過各種渠道融取資金,甚至包括個人出資等形式來製作影片。獨立電影不通過商業機構直接的投資實現融資,也就不以牟利為第一目的。小製作、低成本、技術手段的簡化是它極其現實的標誌。事實上,世界各國都有所謂“獨立電影”的稱呼,從廣義上來說,只要是遊離於該國主流(商業/官方)電影體系之外的電影創作,都可以被歸入到獨立電影的範疇里去。

上面的援引啰嗦了好多,獨立電影的幾大特質總算是可以比較清晰地歸納為下面幾點:

1. 製作不隸屬於任何電影集團或公司(製片廠)

2. 資金不通過商業機構實現融資

3. 小製作、低成本、技術手段簡化

4. 遊離於主流體系外的非主流創作

indie是單詞independent的簡語形式

獨立遊戲的特質

那麼,獨立遊戲的特質是否也具備上述這幾條呢?由於筆者才疏學淺,加上國外與國內關於家用機以及PC遊戲領域這麼多年發展的積累差距,必然會造成認知上的錯位,但按照筆者對於國內外獨立遊戲的了解,以及基於國內獨立遊戲圈的現狀的考量,可以說大部分的獨立遊戲也可以體現出下述部分或全部特質:

1. 製作不隸屬於任何遊戲製作公司,一般也沒有發行商

2. 資金不通過商業機構實現融資

3. 小製作、低成本、技術手段簡化

4. 遊離於主流體系外的非主流創作

獨立遊戲領域中的翹楚們

我們雖然無法定義“獨立遊戲”是什麼,但這並不妨礙我們去認知它、感受它。或許,比我們說清“獨立遊戲到底是什麼”更有價值更加寶貴的,是我們在體驗這些遊戲作品時到底感受到了什麼不是么?任何事物都是在發展變化運動着的,教條主義也並不是先鋒文化或運動的有力註腳,所以*[2]我也並不認為某些領域的原教旨主義者會對其所在領域的普及工作產生長遠而顯著的貢獻,而往往是那些鮮活的、具有野草般生命力的、無法被已知定義的事物,會推動和加速這個世界的轉變。正如文章序言部分所言的“美妙的傳遞”,我認為這種“美妙的傳遞”才是遊戲人的核心精神。大浪淘沙,經得起時間長河檢驗的遊戲,才能夠證明其擁有普適性的社會價值。所以基於這個核心觀點進行延伸,在我本人的觀念里並不存在“獨立遊戲”與“非獨立遊戲”之分,只存在貫徹了瓦格納提出的*[3]“整體藝術”(Gesamtkunstwerk)理念的遊戲以及未貫徹的之分。肯定有人會問,什麼才是貫徹了“整體藝術”理念的遊戲作品呢?筆者試舉幾例,管中窺豹(排名不分先後):

1.馬里奧系列中的某些白金作品

2.塞爾達系列中的某些白金作品

3.上田文人的《ICO》、《旺達與巨像》(《最後的守護者:食人的大鷲》還沒體驗就先不列出來了)

4.宮崎英高的《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》

5.Valve的《Portal》、《Portal2》

6.陳星漢的《Journey》以及早期作品

在此聲明,並不是只有上述遊戲才具備了“整體藝術”的設計理念,也並不是只有具備了“整體藝術”設計理念的遊戲才是好遊戲,筆者只是在探討遊戲作為一種最新的藝術表現形式所擁有的可能性。這種表現形式既能從*[4]Jonathan blow、陳星漢這樣的遊戲禪師身上煥發生機,也能*[5]從上田文人到宮崎英高的薪火相傳中得到繼承。願這種寶貴精神,指引着後繼者們。遊戲獨不獨立不重要,重要的是我們是否能嚴肅認真地對待這門嶄新的擁有無限可能的藝術形式。或者換句話說,如果“獨立”意味着“前衛”與“先鋒”,那麼這之中一定存在着人類那求知、求智、求真、求美的根本願望。

西西弗斯的隱喻

獨立遊戲的品格?

另外,一個筆者無法迴避的問題就是:獨立遊戲是否給人以曲高和寡的陽春白雪之感呢?

首先我的結論是:由於獨立遊戲所擁有的特質,其“先鋒”、“前衛”、“打破常規”的使命必然使其與符合大眾口味的純商業作品有所區別。我並不是說純商業作品“不先鋒”、“不前衛”、“墨守成規”,如果真的是這樣,我們又怎麼能看到那麼多優秀的載入電子遊戲史冊的偉大的商業級作品呢?只是由於獨立遊戲其資金規模有限、團隊小,所以會比商業級作品體現出更多個人化的主觀特徵,這的確是在所難免的,或者說這也正是其價值所在。正如Jonathan blow曾表達過的觀點:

獨立遊戲的特別之處,在於它的稜角,在於缺陷的存在,而這些缺陷,正是製作者本人個人特色的體現,也是獨立遊戲之所以獨立的靈魂所在。他們把自己“最深沉的缺陷和弱點”投射在遊戲當中,即使不被人他人所認同或讚賞,但對於這些獨立遊戲製作人來說,這正是他們個人價值的最大實現。因此他們會一直堅持,繼續嘗試,“然後看看會發生什麼”。

在電影中,有為了衝擊奧斯卡、金熊、金獅、金棕櫚等的藝術作品,自然也有票房數以億計的3D酷炫爆米花。如今商業電影大作的投資規模越來越大,牽動着太多人的利益,大家都不想失敗,以致最後投資打了水漂。所以在作品的主題表達、導演及演員選擇、劇本創作等方面,就不得不進行妥協與讓步,這是不可避免的結果。在我國這種現象更加明顯,礙於文化層面上比較敏感,在此就不展開了。而恰恰是因為某些(獨立)電影投資少,團隊小,因此更加能表達導演以及編劇的想法,當然,並不是說大投資的作品不能做到,往往他們做得也還不錯,筆者只是想表達這種(獨立)影片通常更能超越大眾題材與主流價值觀的局限,產生出令人意想不到的(尖銳)效果。電影如此,遊戲亦然。當然,我並不是說這種意想不到的表達效果會令受眾感到更加“舒服”、“快樂”或“爽”,事實上通常這些製作者也並不是以此為目標,所以當你被某些作品“扎到”、“刺激到”、“感到某些異於常識的心理不適”時,或許他們的目的就達到了。

由儉入奢易,由奢入儉難。當一個人品盡天下美味后,他是無法忍受每天饅頭就鹹菜的日子的(雖然也可以吃飽)。飲食如此,精神食糧亦然。所以我認為不能苛責那些喜歡玩“充錢就能變強”、“斯金納箱式”、甚至利用“大腦成癮性”、“人性的弱點”製作出來的“獎勵機制”,如果有這樣龐大的市場,說明有足夠多這樣的受眾,也就恰恰證明優秀遊戲的普及工作依然任重而道遠。劣幣驅逐良幣是任何領域都會發生的事情,但要對市場有信心,優質的商品最終還是會得到市場的肯定的。

為了理想,獨立作品的製作者始終走在一條孤獨而未知的道路上,甚至大多數的時候染上了悲壯的色彩。陽春白雪和下里巴人之所以都存在,就是因為其滿足了不同群體的需要,這並沒有高下之分。因為人類社會的金字塔永遠存在,人們對世界認知的層面不盡相同,經濟基礎決定上層建築,經濟地位的斷層,必然帶來的是文化層面上的割裂,從而影響所在階層的文化表達與訴求。所以我想對獨立遊戲製作者們說三點:首先,你要搞清楚自己真正想要的是什麼;其次,要明白你服務與交流的對象是誰?最後付諸於行動,為自己的選擇承擔責任與後果。至於你做的到底是不是“獨立”遊戲,真的有那麼重要麼?

小指頭:唯有階梯真實存在,攀爬才是生活的全部。

還有需要強調的是,遊戲不只有電子遊戲,還有實體遊戲,也就是我們常說的桌面遊戲。在這兩個領域裡,都大量存在着獨立遊戲的身影。但限於篇幅有限,在此就不過多展開了,對桌面遊戲感興趣的朋友,可以參加今年8月底在北京舉辦的Dicecon華人桌游大會(順便幫朋友打個廣告),筆者也將與會,屆時歡迎交流探討。

另外,關於獨立遊戲,推薦大家可以看看BlinkWorks Media公司製作的紀錄片《獨立遊戲大電影》,影片中介紹了3款世界著名的獨立遊戲(《超級食肉男孩》、《菲斯》和《時空幻境》)、算是比較早且比較知名的獨立遊戲紀錄性質影片了。如果還想了解其他關於獨立遊戲的紀錄片,可以參考這篇文章的推薦,《Steam 購物推薦:遊戲開發相關紀錄片》

這是筆者第一次嘗試半開放的討論性文章連載試驗,本文內容只能算作一個引子。關於獨立遊戲,如果你想探討任何話題,可以在評論區留言,我會參考是否要將其作為之後篇章的主題或討論目標,最後感謝大家閱讀本文!(該連載很有可能鴿掉,所以最好不要有過高的期待……畢竟主題太小眾了)

本文註釋

*[1]:中文翻譯如下:在一個衰敗的社會中,藝術如果是真誠的,也必將反應出衰敗。除非藝術想要背離其社會職責與功能,否則藝術一定要揭示出這個世界是可改變的,並且幫助其改變。——恩斯特·菲舍爾(奧地利新聞工作者、作家、政客)

*[2]:舉個例子,本人是國內關注東方project同人文化相對早一些的一批人中的一員(東方project同人文化后略為“東方”),經過這十幾年的發展,東方已經在國內的同人文化圈佔有一席之地,最早經歷過漁場和那幾個老社團的粉絲們,如今應該也都30歲左右了(甚至更大……),我想說的是,目前普及東方的一定是那些年輕人,以大學生為主力,而且討論的點也和我們那個時候有很大差異,車萬的老粉絲估計面對生活都已經力不從心了,這也就是我為什麼認為任何先鋒文化都不應被概念或教條束縛住,其發展依賴於我們的年輕群體,他們才是這種文化載體的主體。

*[3]:瓦格納在樂劇改革中貫穿了他的核心藝術觀念——“整體藝術”(Gesamtkunstwerk)的觀念:“樂劇”(music drama)是以音樂為靈魂,以音樂對戲劇進行整體整合的藝術,是“音樂、戲劇、詩歌”三大要素的交融。藝術的複合程度越高,對這種“整體藝術”的要求也愈加苛刻,兩者程正相關。而遊戲,特別是電子遊戲,是將人類以往所有的藝術形式通過整體藝術的理念再創造的產物,其製作開發的複雜度、可探討可試驗的深度廣度,以及對人類自身的影響,還遠遠沒有被人類社會的廣大群眾所認知。這裡還要感謝我的朋友宋雅文作出的努力,推薦大家看一看其翻譯的《TUN高品位低調宅之黑暗之魂好在哪?》等系列視頻節目。

*[4]:Jonathan blow,代表作《Braid》、《The Witness》;陳星漢,代表作《Flow》、《Flower》、《Journey》。關於這兩位大神的介紹與訪談,可自行上網搜索,在此就不贅述了。

*[5]:當年宮崎英高是因為玩了上田文人的《ICO》后,受到了極大的精神衝擊,遂辭掉高薪工作,拿着三分之一的薪水加入FromSoftware,於FS社瀕臨倒閉之際,創作出了破釜沉舟之作《惡魔之魂》。如果當年老賊沒有玩到《ICO》,恐怕我們就沒法受苦與傳火了(笑)

 

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