想入坑塞爾達?先聽聽這位老外怎麼說

導語:就像《精靈寶可夢》,《馬里奧兄弟》系列一樣,《塞爾達傳說》系列也是日本任天堂公司的金字招牌之一。不過與前兩者相比,塞爾達系列在遊戲深度和內容廣度上更有着超越的姿態。況且這部作品有着“移動專利局”之稱的《時之笛》珠玉在前,又有着“垃塞秒”稱號的開放世界神作《荒野之息》在後,想必現在塞爾達系列遊戲已經成了很多人的入坑首選,但是在入坑之前,我覺得你有必要好好地去了解一下這個遊戲。

秒天秒地秒空氣的荒野之息

當然我們都知道,在中國,塞爾達系列的知名程度遠不及一些索系與軟系IP。所以,本着因地制宜的原則,我有幸請到了出生於80年代的美國任天堂玩家,同時目前也在杭州任教的外教內森 。讓我們通過訪談的方式,來請他為我們大家一起解讀《塞爾達傳說》系列吧。首先我們還是請內森來講一講他自己的塞爾達故事。

請我來講講塞爾達? 吼啊

內森的塞爾達故事

我:塞爾達是個好遊戲啊,你是什麼時候接觸到塞爾達這個遊戲的?

內森:唔,那是很早之前的事情,當我還很小的時候,我不記得是在SNES(SFC)上玩到的時空隧道(眾神的三角力量)還是GB上的林克的覺醒(夢之島)了。

超任上的塞爾達

第一個問題總感覺沒問到點,第一次採訪老外果然有點緊張…趕緊問點有營養的。

我:那你能說說當初塞爾達是怎麼吸引你的么?

內森:當時塞爾達能吸引我還是在於:探索新大陸,仗劍除惡拯救世界,以及它那富有傳奇色彩的BGM。這些都能讓我在玩遊戲的時候置身其中,並使我在玩塞爾達的時候感到一種特殊的“使命感”。

騎馬仗劍走天涯是每個男兒的夢想

我:那你覺得每代塞爾達進步在哪裡?

內森:額,大多數情況下,塞爾達的故事都是差不多的:無非就是加農佔領了海拉爾並擄走了塞爾達公主,所以林克必須奪回海拉爾並救回公主。但如果要說變化或進步的話,第一點最明顯的就是遊戲的畫質了,首先《時之笛》就標誌着塞爾達的3d化,《風之杖》則讓塞爾達的畫風更加卡通化,緊接着的《黃昏公主》又讓塞爾達變得更加陰暗寫實。再後來的塞爾達則結合了兩者畫風的優點,顯得既寫實,又寫意。

至於玩法方面,每部塞爾達都有着自己的特點。在時空隧道(眾神的三角力量)中,你可以在黑暗和光明的世界里穿梭;在時之笛里,你又可以在過去和未來里穿梭;在姆吉拉的假面里,你卻只有三天的時間去拯救世界。總之任天堂總會想出點新點子來讓塞爾達達到一種似曾相識又耳目一新的感覺。

每部塞爾達的風格都是不一樣的

採訪漸入佳境,感覺關於塞爾達遊戲,我還有很多的料可以挖。既然提到塞爾達,那我們就不得不提一提之前大紅大紫,秒天秒地秒空氣的《荒野之息》。關於《荒野之息》,內森又有什麼高見呢?讓我們直接進入採訪的第二個環節:

荒野之息的前前後後

我:在荒野之息到來之前,你對新塞爾達有什麼具體的期盼嗎?

內森:你指的新塞爾達是荒野之息,還是將來的所有新塞爾達。

我:額 ,都有所指吧。

內森:…高清畫質(HD Graphics)。

我:就這樣嗎?

內森:是的,別無它求。

是啊,想想從第一代塞爾達到現在最新的荒野之息,分辨率最高也是900p,在這個主機1080p,甚至是4k當道的時代,任天堂在機能方面總是不上心。雖然Nathan也算是個任豚,但卻有着PC黨的覺悟…為了避免尷尬,我趕忙接上了下一個問題。

荒野之息一定程度上彌補了畫面上的不足

我:那在真正上手過荒野之息后,你又是什麼感覺呢?

內森:我很喜歡《荒野之息》,這部作品畫面很優美,世界很宏大。全新的開放世界設計又給予了塞爾達更多的可能性……

訪談進行到這裡,我想到眾多評測媒體已經給《荒野之息》好玩在哪做出過很多解釋了,再採訪Nathan可能意義不是很大,於是我話鋒一轉…

優點我們就不多說了吧

我:那你覺得《荒野之息》有什麼不足呢?

內森:額,《荒野之息》的優秀程度的確遠超我的想象。但是對於個人來說,荒野之息的短板也來自於它最大的優點:開放世界設定。因為在我玩慣了其他線性遊戲之後,荒野之息的開放設計總會讓我在海拉爾的世界中找不到“方向感”,當然有些人可能不同意我的觀點,認為這是開放世界的天性也是優點。但對於我來說,一旦出現這種情況(找不到方向感),我就會玩別的遊戲去了。

人們容易在荒野之息中失去方向感…

我:那你會給荒野之息打幾分呢。

內森:這個我得謹慎一點(難道是怕噴子?),我只能說荒野之息是一部非常優秀的作品(fantastic game),但是也正因為上述原因,我沒有十分詳盡地體驗過整個遊戲的開放世界,所以我不能給他一個簡單的分數就草草了之,也不能簡單地說荒野之息就代表着塞爾達的最高水平。不過如果有人不太感冒開放世界的設定,我是不會推薦這部遊戲給他的。

我:那你會推薦哪部遊戲給初次接觸塞爾達的玩家呢?

內森:我想我會推薦時之笛,因為無論從哪個方面來講,對塞爾達系列甚至整個遊戲界來說,時之笛都是一部劃時代的作品,遊戲里的關卡與謎題設計都能給你最原汁原味的塞爾達體驗。而且對中國玩家來說,玩到這部遊戲成本可以說是很低的(估計他是說模擬器),不像荒野之息和switch要花你這麼多錢和精力。

時之笛值得一試

我:為什麼強調謎題設計呢?難道塞爾達就基於解謎?

內森:嗯 也可以這麼說,塞爾達系列基本就是由一個個謎題建立起來的。如果有人不喜歡解謎遊戲,那他基本可以和塞爾達說byebye了。

解謎是塞爾達中的一個非常重要的部分

聽到這裡,我想我對塞爾達的了解似乎還不夠深刻。要想知道塞爾達究竟厲害在哪,還是得從遊戲的本質說起。於是我們進入了訪談的第三個階段:

塞爾達到底厲害在哪

我:塞爾達與其他任系遊戲相比,有什麼異同嗎?

內森:塞爾達的主題是探險,這點和大金剛64和阿邦阿卡大冒險(早期任天堂平台作品)有點像。不過和卡比或馬里奧比起來就相差很大了。馬里奧和卡比側重的是休閑娛樂,適合多人遊玩。而塞爾達系列則一直是單人遊戲,且偏硬核。不過它們的遊戲性都是很足的,這點也一直是任天堂引以為傲的地方。

任天堂以遊戲性著稱

我:那你認為塞爾達的核心競爭力在哪?

內森:我不明白你的意思(可能是我英語還不夠好…),你的意思是什麼造就了塞爾達,或什麼讓是塞爾達成為塞爾達嗎?

額,雖然和我原問題有所出入,但這個問題涵蓋的範圍更廣,也包括了我想問的問題,想必還是可以讓大家好好了解一下塞爾達這款遊戲的。

我:基本上是吧。

內森:首先,塞爾達是以中世紀風為主的(部分遊戲裡面也有一些和風設計),是關於持劍,騎馬(部分遊戲沒有),探索的一個系列。

其次,塞爾達這個名字指的是遊戲里的公主名字,而不是主角的名字。主角的名字叫林克——一個身着綠色服裝的少年,當然有時候他也會是個小孩;

這是林克

然後具有傳奇色彩和高辨識度的背景音樂是塞爾達的核心之一,騎馬橫穿海拉爾大陸,再配上塞爾達的主題音樂真的會讓你感到塞爾達這款遊戲的魅力。

當然探索迷宮地下城,用新物品推進流程也是塞爾達系列不可或缺的部分。

這才是塞爾達

最後的最後,遊戲故事的核心還在於正義與邪惡的鬥爭,用你收集的物品與工具來打敗不可一世的黑惡勢力並拯救美麗善良的塞爾達公主往往都是故事的最終走向。

訪談進行到這裡,我想大家也能大概明白塞爾達是個怎樣的遊戲了。總的來說,塞爾達的魅力就在於它的巧奪天工遊戲設計與令人神往的探險旅程,而荒野之息的開放世界則又給塞爾達的發展注入了更多的可能性。其實再多的華麗辭藻也不如親手上去體驗一波,在訪談中,內森就推薦所有想入坑塞爾達的玩家先去試玩一下時之笛。這樣你就會知道《塞爾達》這個遊戲到底舍不適合你了。不過在這裡,我和內森還是想說:如果你因受不了時之笛的過時畫面而放棄這款遊戲的話那就太可惜了。畢竟有些遊戲的內在是永遠不過時的。

進行到這裡,訪談可以說已經告一段落了。但是相信我和讀者心中仍然存在着疑問:既然塞爾達這麼優秀,為什麼在中國不火呢?當然關於這個問題,我也有我的看法。不過對於塞爾達,內森對塞爾達懂的比我多,那我們為何不來一場頭腦風暴來一探究竟呢?

頭腦風暴:為什麼塞爾達在中國不流行

內森:我想在中國,人們以前是不被允許玩主機遊戲的,不過他們依然可以通過PC來遊玩歐美的知名大作如COD或GTA系列。而任天堂的遊戲往往只獨佔在任天堂的主機上,人們接觸到任系遊戲的機會就少了很多。

我:難道內森你知道中國以前有遊戲機禁令?

內森:或多或少的有聽說過。

遊戲機禁令一定程度上限制了主機遊戲在中國的發展

我:那內森你有所不知,即使有遊戲機禁令,我們中國玩家仍然可以通過水貨渠道來玩到原汁原味的主機遊戲。

內森:真的啊,那我還真不知道。

我:不過任天堂遊戲絕對獨佔這一點你提的很有道理,在以前,除了購買任天堂主機,你是不可能玩到任天堂遊戲的,而像為大眾所悉知作品都是跨平台(特別是PC平台)的多。

內森:嗯,的確。而且任天堂遊戲很有它的一貫風格,如果不熟悉任天堂的這種風格那還真難以喜歡上他們的遊戲。

我:那你當時是怎麼喜歡上這種風格的?

內森:老實說,當時我們並不像現在一樣有很多遊戲主機可以選。那個時候我們一提電玩,基本說的都是任天堂的遊戲。所以我一開始就非常習慣任系遊戲的風格,而且我表示也挺喜歡這種風格的。

我:的確,現在選擇多了。注重遊戲外在的人們可能並不會選擇機能相對較弱的任天堂系列遊戲主機。就算在中國的玩家圈裡,任天堂玩家也一直是一種相對小眾的存在。

頭腦風暴到這裡,我發現我們講的都是任天堂的遊戲為什麼不流行,多多少少有點偏離今天的主題塞爾達。於是我趕緊把話題拉了回來。

我:其實就算是任天堂遊戲絕對獨佔,可是還有一些任天堂主機遊戲,比如《馬里奧兄弟》在中國是家喻戶曉的。那《塞爾達傳說》系列又有什麼不一樣的問題嗎?

馬里奧很好地詮釋了“多人”與“休閑”

內森:額,之前剛剛有到提一點。《馬里奧》是一款休閑娛樂遊戲,且適合多人遊玩,就算你一個字不懂,玩家也很容易在《馬里奧》里找到樂趣。而《塞爾達》則不然,它是一個更核心化的單人遊戲,我看我班上的學生都喜歡玩那種多人聯機玩的手游。(估計他說的是王者榮耀)而且不像馬里奧,在塞爾達里,要是你一個字都不懂,估計你哪都去不了。

我:看來語言隔閡也是塞爾達難以推廣的原因之一,看看現在的《荒野之息》都已經追加到九種語言了,就是沒有中文。歸根到底還是老任對中國市場不夠重視啊。

內森:對啊,連《超級馬里奧跑酷》這麼和諧的手游都無法在中國的app市場上上市。而且我要再提一點,當我在班上提到《馬里奧》時,他們所理解的那個《馬里奧》還停留在8bit時代。看看現在任天堂在中國連個廣告都沒有(其實是任天堂並沒有進入大陸市場),要是任天堂在中國市場上上點心,估計就不是今天這番景象了。

日月的中文化是個好跡象

我:之前的訪談中,你對塞爾達遊戲的特點進行了闡述。你覺得這些特點會不會也是塞爾達不在中國流行的原因之一呢?

內森:的確,除了解謎比重部分大之外。像我之前提到的,每部塞爾達的風格都是不一樣的。而且需要由正確的人來介紹正確的遊戲。

我:這要怎麼理解呢?

內森:如果有人不喜歡開放世界(中國應該很少),你卻介紹《荒野之息》給他,那他估計不會喜歡塞爾達系列;如果有人喜歡帶一點黑暗又寫實的遊戲,同時也喜歡各種解謎的,那黃昏公主一定是他的不二之選;但如果相反的,你介紹《風之杖》給上面的玩家,那他一定會覺得塞爾達真是蠢透了。

我:可不可以這麼理解:因為塞爾達風格多變,人們對這個遊戲沒有一個固定的印象,所以間接導致了塞爾達在中國無法很好的推廣。

內森:的確是這樣,就算是在美國,塞爾達的知名度也比不上同為任天堂ip的馬里奧和卡比。在美國,人人都知道馬里奧,也知道它是怎樣的一個遊戲,一說到塞爾達,大家可能就比較含糊了,我也只能把那些通用的東西講給你聽。

內森說著就打開了他的電腦給我展示了塞爾達畫面進化史的一個視頻:

http://www.bilibili.com/video/av10620828/

的確看了這個視頻,我對內森所說的話有了更深的理解。其實經過這次頭腦風暴,關於塞爾達不在中國流行這個問題,我們可以歸納為以下幾點:

  • 1.絕對獨佔:和任系的其他遊戲一樣,除了購買任天堂硬件,你是玩不到任天堂的優秀作品的
  • 2.語言隔閡:就算你購買了任天堂的硬件,一句英語/日語不認識也會讓你在這個《塞爾達》中寸步難行,即使真的能玩下去,樂趣也一定是大打折扣。
  • 3.類型小眾:對中國玩家來說,解謎遊戲一直不是很大眾化。塞爾達並沒有頂級的特效來吸引中國玩家,到底好不好玩,適不適合還得親自上陣把玩一段時間。
  • 4.非休閒遊戲:塞爾達是一款需要靜下心來,慢慢體驗的作品,並沒有“有事沒事來兩把”這種休閒遊戲的特點,想要在這個快餐式遊戲時代里存活,還真的是難上加難。
  • 5.觀感不一:就像內森所說:塞爾達這個遊戲需要具體問題具體分析,每部作品有每部的特色,這是塞爾達最大的創新點,但同時也阻礙了塞爾達的推廣與宣傳。

  • 6.不重視中國市場:這個我就不多說了吧…

進行到這裡,我對內森的採訪可以說是圓滿告終了。在感謝外教內森攜手相助的同時,相信大家對要不要去嘗試塞爾達這個問題,一定有了自己的一些看法。如果在看完本篇文章后,你覺得塞爾達是你的菜,那麼不用猶豫了,入坑塞爾達絕對是你今天做的最正確的選擇!

資料來源 :http://www.g-cores.com/rss

Facebook Comments