前前前世,久別重逢:《你的名字。》的前世今生

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導語:自《你的名字。》之後,新海誠作為從獨立動畫製作人的角色中一步步走出來,取得市場票房巨大成功的第一人,將被銘刻在日本動畫、世界動畫乃至整個電影史中。

零、序言

《你的名字。》可能是2010年後至今最好看的原創動畫電影之一。比起諸多依靠小鮮肉吸粉的同類型青春真人電影,《你的名字。》要有趣的多。自2016年8月26號《你的名字。》在日本國內公映以來,在已過去的三個月多的時間,《你的名字。》取得了199.6億日元的票房成績。而自12月2日在中國大陸上映以來,截至本文發表(2016年12月5日),《你的名字。》已經席捲了3.1億人民幣的票房,成為首部單日票房破億的2D動畫電影。本片於今年7月3日在北美最大動漫節Anime Expo 2016的試映中,也獲得了美國動畫愛好者的一致讚譽。

*數據來源:http://www.kogyotsushin.com/archives/alltime/

毫無疑問,《你的名字。》在商業上取得了巨大成功,是這幾年罕見的“動畫現象級作品”。
而對於作者而言,『你的名字。』是新海誠對之前作品各類意象進行融合的集大成作,同時,也是打破以往對於其“故事性無力”質疑的個人突破之作。或許,《你的名字。》正在創造歷史,而我們在見證。

“我希望這部作品能和命運中的觀眾相遇。對於我來說是製作的一部電影,但要是能有多一個人能看到它,也算是我的工作有了價值。”

——新海誠(以下斜體引用部分均為新海誠自述內容)

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一、任何時代都足以引以為傲的票房戰績

“人的一生當然要靠自我奮鬥,當然也要考慮到歷史的進程。”《你的名字。》的成功,恰恰印證了這句話。近幾年日本動畫業界充滿了各式各樣的變動——宮崎駿於2014年《起風了》宣布退休(雖然又於去年宣布復出),庵野秀明也於2015年說“日本動畫業界只能再戰五年”(雖然痞子之後撤回了這條言論)。在這個業界看似在走下坡路的時候,《你的名字。》大獲票房成功,大有“時無英雄,使XX成名”的意思——事實果真如此嗎?

來看看最近幾年比較大熱的日本動畫劇場版的票房統計(數據來源:http://www.eiren.org/toukei/index.html):

2015年

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  • 細田守《怪物之子》:最終票房58.5億日元,在2015年上映日本國內電影票房排名第2;
  • 水島努《少女與戰車 劇場版》:累計票房23億日元,動員人數超過135萬人;(當然,深夜檔動畫的劇場版和東寶欽定的300銀幕“國民級”劇場版不可同日而語,這裡只是作為參考。2015年之前較有影響力的《Love Live!》劇場版、《輕音少女》劇場版、《涼宮春日的消失》均屬於深夜檔動畫劇場版,此處暫不做列出比較)
  • 《名偵探柯南劇場版 業火的向日葵》日本國內票房44.8億日元;中國大陸票房 8135萬人民幣,實時匯率摺合約12.2億日元。

2014年

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  • 《哆啦A夢·伴我同行》日本國內票房 83.8億日元;中國大陸票房 5.3億RMB,實時匯率摺合約88.3億日元
  • 吉普力 高畑勛《輝夜姬物語》日本本土票房24.7億日元(未收回成本)

2013年

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  • 吉普力 宮崎駿《起風了》:120.2億日元

也就是說,《你的名字。》的票房成績,即使放在宮崎駿未退隱之前,和眾多動畫大熱門IP也是有一戰之力的。要知道,《你的名字。》之前的新海誠,並非如宮崎駿一般,已經擁有“國民級動畫監督”那樣的影響力。

二、分鏡、藝術思想與視覺效果

凡是聽說過“新海誠”的普通觀眾和動畫愛好者,都知道這三個字,是高畫質、絕贊背景,還有“青春”“異地戀”乃至“小清新”的代名詞。事實上,自《你的名字。》宣傳以來,這樣的映像,就是宣發的主打招牌。

導演本人的作品特徵,成為作品的金字招牌和票房保證——毫無疑問,這是日本殿堂級動畫人,如宮崎駿、庵野秀明、大友克洋、押井守等人才能享受到的待遇。而這個過程的建立,和監督本人以往作品中強烈的個人風格是分不開的。讓我們看看誠哥在動畫製作道路的每一步腳印,以及這些以往作品在《你的名字。》中的影子吧。

1、FALCOM時期製作的遊戲片頭

1996年,新海誠在大學結業后加入日本Falcom遊戲會社(在相關STAFF中常以原名“新津誠Makoto Niitsu”名義出現),負責程序、美工、動畫與宣傳影片製作,並於在職Falcom期間,開始了個人動畫短片創作。

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“那時我簡直為計算機的16位真色瘋狂了,那些美妙的顏色運用在計算機繪畫中確實讓人感動。”

新海誠曾參與過的遊戲片頭製作包括下列幾部作品:

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1996年 《英雄傳說4朱紅血(英雄伝說IV「朱紅い雫」)》

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1999年 《英雄傳說5海之檻歌/英雄伝說V「海の檻歌」》 片頭動畫作畫 / 場景作畫

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2001年 《永遠的伊蘇1&2》 片頭動畫

因年代久遠,畫質較差,儘管如此,在這些畫面中仍可以看出,新海誠在早年就奠定了自己美術風格的要點,即如同梵高和莫奈,“對於光線和夕陽的色彩,有着近乎於偏執的追求”。

2、新海誠的個人獨立動畫作品

《遙遠世界》(黑白動畫短片,1997年)

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App用戶點此觀看B站視頻《遙遠世界》(黑白動畫短片,1997年)

在這部初學者特徵明顯,模糊曖昧的87秒獨立動畫短片中,新海誠作品中最為常見的意象——電車、路障、天空、電線杆、道別的情侶、迷離交錯的明暗對比,一一呈現。

“天空,想飛嗎?有那麼痛苦嗎?一起走嗎?這世界真美啊,但是,無法接受。直到找到真正的另一半為止,一直呆在我的身邊。”

《被包圍的世界》(全3D短片,1998年)

這部用Lightwave3D與PhotoShop製作、僅用一周時間就完成的30秒全3D短片,如今新海誠官網上僅剩下幾個截圖,據不可考消息說,原片誠哥自己都找不到了。當時,新海誠在Falcom推出的Monarch Monarch中擔任え(絵)職務。Monarch Monarch是Falcom於1998年發售的即時策略類遊戲,主角是一堆類似球類不明生物。

從遊戲角色設定來看,《被包圍的世界》可能與這個遊戲有一些微妙的關係。同時,電車、鐵軌、光影、天空——即使是在3D實驗製作中,新海誠也將這些意象繼續保留了下來。

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她和她的貓(1999年)

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App用戶點此鏈接觀看她和她的貓(1999年)

在《她和她的貓》獲得一些獎項之後,新海誠作為獨立製作人,開始引起動畫業界的關注。很多人都認為,《她和她的貓》這部作品是故意用了黑白底色,其實是誠哥當時是沒有上色的時間,將錯就錯之間,反而使影片有了一種“小確幸”般的獨到韻味。

“我想,我,大概她也是,對於這個世界,還是喜歡着的。”

3、新海誠對光影的理解與成熟

日本動畫自手塚治虫開創后,以宮崎駿為首的動畫人向世界推廣開來至今,手繪功底一直是作為其立足之本、重中之重,甚至要從小抓起——相關從業人員,很多都是青年乃至少年漫畫家出身。而作為一名文學系的畢業生,在手繪功底不佳的情況下,新海誠經過20多年在CG動畫領域的不斷深耕細作,熟練掌握諸多數位繪製技法(如通過攝影實拍轉描線)和後期處理技術,揚長避短,同時運用明顯的光暗對比、人物獨白+文字,注重情感意境的氛圍渲染。新海誠練就了對於畫面掌控的基本功,使其個人作品具有了極高的辨識度和生命力,也贏得了許多業界人士、動畫愛好者們的廣泛認可。

雖然新海誠喜歡用真的照片來繪製成動畫,也在大部分時候考慮了光的規律,但是新海誠的光影並不是“真實的光影”,而是“看上去舒服的光影”。——不一定真實,但是看上去一定沒有違和感,同時會給觀眾留下深刻的印象。

“在我的作品里,天空中並不只有一個太陽。只要關注光,平淡無奇的景色也會變成巧奪天工的世界。”

——新海誠《你的名字。》中光線的運用講解

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有人總結過新海誠在光上面的運用規律:

  • 要突出反光的存在感,反光就必須是亮的,反光的周圍要比它暗淡很多;
  • 需要反光的地方如果太亮,就要把它壓暗,但是不該壓暗的地方不能壓暗;
  • 反光可獨立於漫反射之上,先畫暗的,等差不多了再把反光、高光畫上去;
  • 無論是人物的臉還是衣服,亦或是物件,在光線的明暗交界處,採用了中間色來表現明暗間的過渡,這就是典型的新海誠風格。
  • 這樣的特點,在2001年這部體現新海誠對於動畫執着追求的作品中,得到了充分的發揚。

獨立作品《星之聲》

App用戶點此觀看B站視頻《星之聲》

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《星之聲》從2000年開始製作,2001年製作完成,除女主角CV篠原美香、音樂製作天門之外,其餘工作全部由新海誠一人擔當,製作機型為一台家用G4/ 400MHz的Mac電腦。

“在東京新宿這個與電車高架電線頗為接近的房間…即使辭去工作也要完成(《星之聲》)這個小小的故事,理由有好幾個,但其中一大原因,是希望這次可以將聲音傳達到深夜自己一人的孤獨時刻。”

——新海誠 《星之聲》文庫版後記 《直到“星之聲”傳達到為止》

各界大佬對《星之聲》的不吝讚美:

  • 藤島康介(漫畫家,《逮捕令》《我的女神》原作者,《櫻花大戰》《幻想傳說》遊戲人設):這是一部僅用計算機和極少數人參與製作成的作品。與很多人預料的相反,其作品的成熟度和細節的描述,使得整部作品成為極為成功的典範。
  • 富野由悠季(高達之父):建議目前動畫界的導演和製作人員都能去看看《星之聲》,實在是太好了。
  • 高橋望(《貓的報恩》製作人):完成度極高的作品,對新海導演用尖端技術所表現的手法留下了深刻印象。

這部作品獲得了第一屆新世紀東京國際動畫展21公開募集部門優秀賞,第7屆神戶動畫賞、第6屆文化廳媒體藝術祭數位藝術部門特別賞、第34屆星雲賞媒體部門、第8屆AMD AWARD最佳導演賞等多項大獎,被稱為“數字時代的影像文學”。

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“騎着腳踏車回家的時候看見夕陽…也不是因為感到哀傷,就是覺得黃昏和夕陽很美,就莫名留下的眼淚,但我就是在這個時候,體會到了自己跟世界是一體的。”

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日語的“黃昏”,寫作たそがれ,語源是“誰そ彼”,意思是光線昏暗看不清是誰的時間,以前也叫做“かれたそ時”。這個時間,據說是能看到非人之物如魔物或逝者的時間。

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“美加子的郵件能讀的只有兩個句子,剩下的就只是些亂碼。”——《星之聲》

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“雖然我們相隔很遠很遠,但思念或許真的可以穿越時間和距離。如果只有一瞬間能夠實現,我們所想的事必定只有一個——阿升,我,就在這裡啊。”

4、COMIX WAVE時期

《星之聲》既為新海誠帶來了聲譽,也改變了他職業道路的走向。2001年,為全力製作《星之聲》,新海誠從FALCOM辭職,在《星之聲》完成後,加入COMIX WAVE——這個公司的口號是“We always keep minority spirit.”

此時,COMIX WAVE旗下的軟件部minori負責人酒井伸和,急於在當時火爆的美少女遊戲業界擴大公司的知名度,於是找到了新海誠,請他為新遊戲製作“令人印象深刻的”片頭動畫。之後,新海誠就與minori合作,完成了以下作品:

請點此觀看B站視頻《Bitter Sweet Fools》等COMIX WAVE時期的10部作品

《BITTERSWEET FOOLS》 片頭 動畫監督 (2001)

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《Wind -a breath of heart-》 片頭 動畫監督 (2002)

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《春天的足音(はるのあしおと)》 片頭 動畫監督 (2004)

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《悠久之翼-前篇 (ef – the first tale.)》片頭動畫

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《悠久之翼-後篇( ef – the latter tale.)》片頭動畫(2008)

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《eden* (伊甸園 )》opening demo 動畫協力(2009)

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(此處存疑,因為新海誠的名字只出現在了game ED的special thanks中。)

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(然而在片頭動畫,原本應出現動畫監督的副歌部分,畫面顯示為空白)

在新海誠個人主頁的作品列表中,新海誠本人在下方評論區的回復也否認了這一點。

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事實上,在《ef – the latter tale.》中,就已經不太負責minori的美術工作了,主要是由結城辰也和ゆうろ擔任。

“大家都在誇《ef – the latter tale.》的OP怎麼樣,這讓我心裡很過意不去,我只不過是監督而已,實際製作全都是由專業的工作人員進行,比如說3D監督tsukune、角色作畫的sata、背景作畫的ゆうろ…那麼你問監督到底做了些什麼?我自己也感到我自己什麼都沒有做,我的工作量比起他們來說壓倒性的少(只有最初的分鏡設計和色彩掌控)。”

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5、3部長片,奠定新海誠的藝術風格

2009年,新海誠所在的Comix Wave Film已經與軟件部minori分家,新海誠與minori的合作也告一段落,然而,後來minori的員工在動畫的製作過程中,色彩運用、光線布局、意向選擇上依舊是濃濃的新海誠特色。

同樣可以肯定的是,在與minori共事這段時間,新海誠的背景上色技法,同樣取得了長足的進步,而這種進步,充分體現在了這期間新海誠執導的三部動畫長片上。

長片之一:《雲之彼端,約定的地方》(2004年)

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(圖左為《雲之彼端·約定之場所》,圖右為《你的名字。》)

App用戶點此觀看《雲之彼端·約定的場所(1080P)》

架空世界中,二戰後南北分裂的日本,駕駛戰機的少年,為履行夢中憶起的兒時約定,拯救被囚禁的少女。

“目前,困擾我的就是怎樣創作一個好腳本來。”

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與《星之聲》相比,在這部作品中,新海誠嘗試了加入更多更複雜的人際關係及周圍環境的描寫。

“單就表現方式來看,用登場人物的獨白,交叉描寫主人公的心情,去推動故事的發展,就是所謂《星之聲》式的東西吧。不過一開始製作,我就決定了,加入不只屬於二人世界的“噪音”,以求描繪出一個更廣闊的世界,從而不再感到迷惑。因此這部作品與《星之聲》的確有所不同。”

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(圖左為《雲之彼端·約定之場所》,圖右為《你的名字。》)

由於在遊戲公司工作的經驗,新海誠對於集體作業的模式已是相當熟悉。而在《雲之彼端》的工作中,也奠定了一套STAFF陣容,作為新海誠作品中最基本的主創人員,一直沿用到《你的名字。》中。

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“核心製作人員分別在各自的家中作業,每隔一周或者兩周才到我家碰一次面進行商議…而核心部分,像腳本、分鏡、演出,一直以來都是我一個人負責的——我想知道自己的極限在哪裡,並希望不給周圍的人帶來更多的麻煩。我依然希望女性觀眾前來觀看我的作品…當然也希望那些喜歡動畫構築世界的觀眾來欣賞吧。”

長片之二:《秒速5厘米》(2007年)

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App用戶點此觀看B站視頻《秒速五厘米》

“這一刻,我想將這些年的感情都分享給明裡,但在這之後的下一瞬,是無比的悲傷。橫亘在我們面前的是巨大龐然的人生,阻隔在我們中間的,是廣闊無際的時間,我們無能為力。”

2005年6月,在《雲之彼端,約定的地方》的DVD推出后,新海誠開始執筆寫散文小說,寫了10篇登場人物和主題不同的短篇故事,之後以此為基礎,將小說改編為劇本,再把劇本畫出分鏡。後來考慮到劇情、觀眾等因素后,決定從最初計劃的10篇中精選3篇世界觀有所聯繫,並將它們融合成一部作品。結果,這個所謂連續短篇散文小說的形式,就作為最初構想的遺產,而被保留下來——這就是《櫻花抄》《宇航員》和《秒速5厘米》

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要把連續短篇整合為一個作品,必然只能選用一首主題曲。作為選用理由之一,這首成名曲已經發行了10年以上,發行年代與《櫻花抄》中貴樹與明裡的故事所處時代相吻合。而選用它的最大的理由便是這首曲子的主題與作品的主題相吻合,然後這也是新海誠自己十分喜歡的歌曲——《One more time,One more Chance》。

有一個小彩蛋就是——還記得在《她和她的貓》《星之聲》中,均出演女主CV的篠原美香嗎?而《秒速五厘米》中,女主的姓氏和她相同——篠原明裡

"關於《秒速五厘米》,我只是希望製作一部自己想要看的作品,希望這部作品能夠讓我身邊的人去看。即便作品不能讓人產生共鳴、不能獲得快樂,但是如果有人偶然地遇到過類似的經歷、或者說觸動了心弦,那麼我覺得就滿足了。從某種意義上,這也是一部限制觀眾群體的作品。

如果說我個人認為《秒速五厘米》的受眾年齡,那麼應該在25歲以上哦。至少也該是已經就業的人。然而當作品浮出水面之後,我經常聽到初中生跟小學高年級的孩子說“看過好感動”。"

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而當我回顧自己十幾歲的時候,意識到一個問題:即便作品中講述的是我沒有體驗過的事情,但是依然能夠讓我沉浸其中。

即便是未知的世界,依然能夠打動人心。

雖然這樣的景色看起來單調無奇,可是隨着時間的增長,我覺得每一處景色都飽含着自己同他人的回憶,因此風景也就顯得漂亮起來了。

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所有的景象都是根據自己心情而改變,而從根本上來說,世界上的每一個微不足道的瞬間,其實都是美麗的。

由於《秒速5厘米》登場人物的命運令人扼腕,因此為了彌補這種悲劇,我也在畫面上進行了補充,以保持平衡。因為刻畫得太過美麗,導致作品有了一些虛幻的影子。並且如今的我肯定也不能像是之前那樣,對於每個鏡頭都全情投入了呢。所以,某種意義上講,只有那個時候的自己,才能創作出《秒速五厘米》。

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(圖左為《秒速五厘米》,圖右為《你的名字。》)

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(圖左為《秒速五厘米》,圖右為《你的名字。》)

不過最近我發現自己不但從事動畫導演這個行業,還涉足到了小說執筆、廣告製作等領域當中。而不管做哪份工作,我都強烈地意識到“要做一件只能在這個行業做出來的事情”。

長片之三:《追逐繁星的孩子》(2011年,以下簡稱《繁星》)

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App用戶點此觀看B站視頻《追逐繁星的孩子》

在許多新海誠粉絲眼中,《繁星》可能算是誠哥的黑歷史。劇情暴走,人設單薄,世界觀設定很多地方都讓人匪夷所思——儘管背景還是一如既往的唯美。

《繁星》故事的靈感,源於新海 童年時代讀過的兒童文學作品《再見,金字塔之帽》。這部書講述了初中男孩在神秘力量的引導下進行地底探險的故事,當時還不滿十歲的新海深深地為之着迷,初戀、同伴、謎一般的話語、大人們的煩惱、光和影、生和死……似乎人生的一切奧秘和未知世界的一切魅力都在其中呈現了出來。

由於作者猝逝,《再見,金字塔之帽》沒能完結,當時還是個孩子的新海誠,費了很多腦筋自己設計了結局。而這些構思綿延數十年促成了《追逐繁星的孩子》的誕生。

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“我越來越想拍對於觀眾來說,看起來更簡單、更有衝擊力的作品。所以我就想到要拍這樣一個“到某處去,找到某些東西,然後返回現實”的典型故事。”

實際上,《繁星》是新海誠自國外留學歸來之後,對自我創作思維的一次重新整理,也是一次大膽的商業化電影製作嘗試——《繁星》企劃定義的觀眾為10歲到20歲,甚至是動畫圈以外的觀眾群體,完全區別於之前《秒速五厘米》定義的30歲人群,這個出發點也是影響這次製作發生變化的原因之一。

另外,由於商業性製作的模式,《繁星》原片出來前是有自己的一套計劃的,但同時,也因為尊重製作委員會的意見而做出了劇情修改——所以,在企劃過程中選擇一個優秀的製片人,是獨立動畫走向商業化的關鍵一步。

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(從上到下依次為《星之聲》《追逐繁星的孩子》《你的名字。》場景截圖)

沒有在《繁星》中的創作和宣發的教訓,就不會有《你的名字。》如此大的成功;而新海誠在英國期間的偶然經歷,也促成了在《你的名字。》中與RADWIMPS的音樂合作。

這裡不得不提及的,還有自1998年《被包圍的世界》就開始為新海誠作品配樂的天門(白川篤史)。早期在Falcom從事配樂工作的天門,由於非音樂科班出身,在流行電子音效的遊戲配樂界並沒有獲得太高的知名度。在開始使用MIDI音源之後,天門簡潔悠揚、留白意味明顯的風格,在鋼琴和小提琴的音色中漸漸顯示出特點來,在新海誠偏感性的作品情境中,天門的曲子更是起到了渲染“物哀”氛圍的作用。

由於版權保護原因,不能生成外鏈播放器,請點此收聽網易雲音樂《劇場アニメーション 星を追う子ども (O.S.T)》

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在《繁星》之後,新海誠與天門的合作也告一段落了。許多粉絲紛紛嘆息,這對類似於“宮崎駿+久石讓”吉普力工作室一般的王牌組合不應該分開。實際上,在《繁星》的許多畫面里,就有很多看似“模仿吉普力作品”的痕迹。

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(最上為《繁星》截圖,左中下方為宮崎駿長篇漫畫《風之谷》,右中下為《天空之城》《千與千尋》)

究其原因,一是在製作團隊方面,在製作《秒速五厘米》時,新海誠的團隊組員大多是東京藝術大學美術專業出身、美術功底高的人員,這些人雖然很懂美術,卻缺少動畫製作的基本知識,所以《繁星》的製作委員會為新海誠配置了一些新人,其中也有不少參加過吉卜力動畫製作的人在;

其二,新海誠的確自己也有嘗試新風格作品的意願,所以不斷試着使用新的表現手法——正如他自己說的,宮崎駿所在的吉卜力給動畫界帶來的影響太大了,甚至定格了許多常識,成為所謂的宮崎駿風,或是吉卜力風。越是往深處走,越是發現眼前的高峰,就會被認為像是有模仿的意思了。

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巧合的是,因獨立執導自己第一部動畫長篇《風之谷》而成名的宮崎駿,年齡為43歲;而因《你的名字。》第一次取得巨大票房成功的新海誠,也恰好43歲。這是一種動畫人年齡的傳承嗎?

事實上,在動畫行業,除極少數天才以外,在四十歲(中年)之前,能獨立執導出具有相當水準的動畫劇場版的監督,寥寥無幾。好作品需要的,自然是充分人生經驗的積澱。

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1984年《風之谷》上映時,新海誠11歲;1986年《天空之城》上映時新海誠13歲,可以說,新海誠的少年時代,正逢“吉普力”這個動畫業界旗幟迎風飄蕩的年代。

上個世紀的70~80年代成長起來的日本人,正趕上日本的經濟泡沫時代。在平和繁榮的成長環境下,新海誠自然不會有像宮崎駿那樣,在二戰重建、安保運動中沿襲下來強烈激進的左派思想。

而在之後的90年代,從大學畢業、走向社會的新海誠,正逢日本經濟泡沫破裂的“失落十年”,在作品中流露出對過往美好的留戀和時過境遷的感傷,自然就不奇怪了。

“創作作品的時候我就在想,為什麼要展現這樣的生活?因為我們的日常生活就是這樣子。每天都要去冒險,每天都要去打仗,每天去拯救世界,這樣的情節,不是每一天都會發生在我們的生活裡面。

我是不可能做到像宮崎駿導演那樣的鼓舞人心的、很有動力、很強勢的作品的;但是我相信,也有一些作品是只有我才可以做出來,比如說像《秒速5厘米》《言葉之庭》,宮崎駿導演也是一定不會去創作的。”

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“而在《言葉之庭》這部作品日本公映之後,我被好幾個人說“新海誠你終於長大了”。之所以有這樣的轉變,主要是因為這部作品是在我對以往作品的反省、反思的基礎上進行創作的。我喜歡在自己擅長的領域編織故事,打造出絕對優秀的作品。雖然有的導演不喜歡重複做相同的事,但我會毫不猶豫地做我擅長的東西。

重磅作品:《言葉之庭》(2013年)

由於版權保護,無法生成外鏈播放器,請點擊這裡觀看B站視頻《言葉之庭》

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在這部作品里,新海誠認識到了自己在敘事手段方面的不足,放下了在《繁星》中對於大世界觀和幻想設定的包袱,重拾其對於之前作品中細微的演出力,表現日常樸素的美感。

作品畫面之中,經常用小物件填充空白,體現日常的密度,無形之間拉近了與觀眾之間的距離。而這種細微的描繪手法,作為日本2D動畫的傳統,在《你的名字。》中也得到了充分的體現。

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(以上為《言葉之庭》分鏡圖與電影場景對比,可見其中細微之處的改動,以及光線的作用)

“其實,《言葉之庭》一開始沒準備在劇場公映。而是製作一部能夠在平板電腦、智能手機之類的私人屏幕上觀看的作品。在大家現有的設備上,製作出「自己的這個液晶屏幕竟然能顯示出那麼漂亮的畫面」,令人發出驚訝感嘆的畫面。為此,我執着於拍攝出能夠用肉眼分辨出遠處一滴一滴的雨的畫面,追求着畫面的密度

現在不管是聲音還是視頻,通過身邊的一些智能手機之類的設備,不論是誰都可以進行聲音錄製不是嗎。所以依靠這種技術的進步,我自己錄下了撐傘時雨滴打在傘上的聲音,還自己配了一遍台詞…通過這種方式,聲音的表現效果也完全變成了自己設計的。

由於這是在作畫完成之前進行的,所以能夠輕鬆地堅持追求自己所想象的印象。如果說《言葉之庭》的聲音有一些獨特的部分,我想這就是其主要的理由。”

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用一個不太恰當的比方——如果說吉普力的作品是動畫界的蘋果手機,新海誠的動畫就是動畫界的安卓系統——利用開源的製作方式,以及大眾皆可學的技法,新海誠在不斷創新和自我突破的基礎上,為2D動畫未來的發展提供了一種新的可能。

另外,在《言葉之庭》和《你的名字。》的製作中,新海誠改進了之前音畫合成的製作方式——先製作音軌,再根據音軌畫分鏡。之前的作品,都是先作畫再配音軌,這樣的音樂和聲音只是起到渲染情緒的作用,並沒有和情節轉化相呼應。

因此,《言葉之庭》之前的作品,更接近於映像小說而非電影 ——當然,這也和新海誠的工作身份是分不開的,在Comix Wave Films公司的官網上,我們可以看到新海誠的職位,並非“動畫監督”,而是“映像作家”。

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三、映像作家、“世界系”物語與敘述性詭計

1、“映像作家”的創作根源

“映像作家”的定義是什麼?

“映像作家”,英文近義寫作Videographer——以作家的身份,從事影像作品的製作的行業。通常活躍於電影導演、CM導演、CG創作等領域——我們可以將其概括為,可以拍攝並製作具有一定故事性的視頻作品,這樣的人就可以稱為“映像作家”。

在中國大陸,從事這樣工作的,或許大多被稱為“獨立電影人”,如果作品是動畫,那自然就是“獨立動畫人”——不過這樣的稱呼都缺少了“作家”這個身份。在《你的名字。》的官方宣傳和片尾的special thanks中,我們能看到岩井俊二的名字。而以電影《情書》《花與愛麗絲殺人事件》為代表作的岩井俊二,其身份和新海誠一樣,都是“映像作家”。

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熟悉新海誠和岩井俊二作品的觀眾可能都知道,他們的作品往往帶有很濃厚的清新文青氣息,並且在電影發布之前或之後都會有導演親筆作的官方小說發表。故事作者本人首先運用自己的文學思想進行構思,再親自利用剪輯拍攝技術,按自己的理解將其融合進影像之中,以電影的形式進行發行傳播,這大概就是映像作家的創作形式——也或許是在人們閱讀習慣隨信息媒介發展日益快餐化、傳統文學日益式微的形勢下,一種文學創作的新思路。

日本中央大學日本古典文學系畢業的新海誠,在《追逐繁星的孩子》加入了《古事記》(日本最古老的歷史書,主要內容為神話傳說和歌謠等)黃泉國的設定。

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在《言葉之庭》中,新海誠則加入了《萬葉集》“隱約雷鳴 陰霾天空 但盼風雨來 能留你在此”的句子。

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而《你的名字。》的故事靈感,則來源於小野小町的“夢裡相逢人不見,若知是夢何須醒。縱然夢裡常幽會,怎比真如見一回”。

“在考慮相隔千里之外的男女相遇這一方向性的時候,我翻閱《古今和歌集》時看到了這首和歌。能夠流傳到現代的傳說與和歌具有普遍性,其中蘊藏着我需要的故事雛形和主題”。”

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不只是在作品主題和設定引用日本古典文學,對於日語這種語言本身,新海誠作為映像作家,也有自己獨到的理解。對日語略知一二的人應該都知道,在日語口語中,男性和女性的自稱是變化多樣的,而這種多樣性,在《你的名字。》中就被作為一個NETA(梗)來用了。

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“在日語中,像是“おれ/あたし/あたくし”(ore/atashi/atakushi)跟“ぼく(boku)”這樣的第一人稱、“せんせい(sensei)”“ちゃん(Chan)”之類稱呼的微妙不同等,都是包括我在內的創作者需要用纖細的感觸進行區分的,這也將對於作品的活用起到影響。

如果說第一人稱像英語那樣全部被統一為“I”的話,那麼肯定會造成一定的缺失吧。但是也不至於就因為這樣,導致作品沒有辦法做出來了。”

眾所周知,日語平假名是在古代日本女性臨摹漢字草書的筆法中誕生的,而在閱讀方面,往往是平假名較多的詞語,由於幾乎無限制的元音組合,聽起來一般都很有韻味,也讓日語成了世界語言中最適合演唱填詞的語言之一。

而在日常交流方面,受傳統佛儒理念的影響,日語中敬語較多,且表達一般都較為委婉。這種特有的表達習慣,也在某種程度上,促進了日本ACG領域中,以少女戀愛告白心路歷程為主題的“少女漫畫”的風靡。

由於語言和社會環境的影響,日本社會的主流風氣是以“不給別人生活添麻煩”,為別人着想為重,即將“自我”與“他人”之間相互分開看待,突出“自我”在“社會”中的獨立性——這也通常是少年少女成長過程中,自我認知的建立過程。

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而“名字”這種意象,更是作為個人成長過程中,認知自我和世界的重要因素。以“身份確定”為故事主線,這樣的情節還出現在《千與千尋》中——不同的是,《千與千尋》是在陌生的世界尋找自我,而《你的名字。》尋找的是跨越距離尋找重要他人。

因此熟悉新海誠的人,在看過《你的名字。》之後,會有一種“只有新海誠可以做出來”的感覺。除了相似視覺風格和場景之外,《你的名字。》里含有新海誠一直以來所擅長的故事主題和情感氛圍。而這些情感無非圍繞着這三點要素建立——距離、思念、物哀。三葉為瀧創造了約會條件,卻因為距離的原因,隻身去東京尋找瀧;而瀧明明在心中萌生了對於三葉的情愫,卻又只能在現實中與奧寺前輩約會。

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通過互換身體這種““Sukoshi Fushigi”(すこし不思議)”,新海誠得以將在過往作品中錘鍊良久的、少年少女跨時間的戀愛——那種“若即若離”的距離感充分發揮,而且更加直觀具現化了。

少年少女的愛情,在全世界的文化創作中,都是經久不衰的共通話題。而如果是戀愛的話,其過程必然伴隨着在彼此的生活中留下痕迹,在換位思考的過程中彼此理解——等同於用伴侶的視點去重新看這個世界,看待自己。

“每次的作品都是,受場景和人物心境的影響天空的顏色會有微妙的變化…三葉眼中的東京風景,想把它做成多少有些幻想意味的東西,所以在她最初見到的東京天空的顏色里稍微混了一些綠色進去。到了瀧在看的時候就會變成稍微有些平淡的藍色。就像這樣,兩人各自所看到的東京的天空是分開來畫的。”

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(圖上方為瀧視點,採用普通的光線方式;下方為三葉視點,即使在480P暴殄天物的畫質下也能看到濃烈的彩虹光,表現三葉初見東京的新鮮感)

2、“世界系”的魅力所在

不同的人眼中的世界是不一樣的,以這種觀點為原理,設定出一整套故事設定架構,這一類作品,通常被稱為世界系。如果說御宅文化象徵著日本動漫的王冠,“世界系”無疑就是這頂王冠上最耀眼的明珠。

世界系,故事重點在內心世界。大致故事走向為:灰色的“我”與色彩鮮明的“你”相遇后,為保護“世界”而與漠然不明晰的“敵人”戰鬥。其鮮明特點,就是主人公在故事展開之前,是一個平凡透明的存在,其精神空虛,但在內心之中渴望着解放。

通過女主這一媒介,將主人公和女主之間的故事展開,與世界的危機進程相同步。經過一系列的過程,主人公的內心,與世界的危機同時得到了解決。這世界的危機,本質上也是在體現內心的疑惑。

世界系的表達公式:我(內心)←→你(媒介)←→世界(社會)

世界系作品的內容,通常是描寫青春期少年少女遭遇成長煩惱,同外界交流的渴望和不安的複雜心理,以及信息時代“個人性”與“社會性"之間的衝突調和。由於敘述方式偏主觀,因此故事走向最初往往與幻想有關,而由於對心理的深度刻畫,超越了一般意義上的科幻戀愛物語的模式。

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(左為《Steins;Gate》椎名真由理CG;中為《追逐繁星的孩子》截圖;右為《你的名字。》。ACG作品中常見的“星屑握手”造型,是世界系作品的主題特徵之一。)

而世界系誕生的雛形,無疑是1996年庵野秀明的《新世界福音戰士》EVA。在如今看來,EVA這部作品,更像是當時日本“失落十年”中御宅群體乃至整個社會宣洩情緒的集中表達(宮崎勤事件、紗織事件、奧姆真理教等)。以及新千年即將到來之前,日本這個憂患意識較為強烈的多難之地中,浮躁之下信仰的缺失以及末世思想的發酵,在那個時候的ACG作品中相當常見。而在《雲之彼端·約定的場所》之中,也有很多效仿EVA的痕迹。

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(圖左為《新世紀福音戰士》;圖右為《雲之彼端·雲端之場所》)

之前還曾提到過的,新海誠最早的兩部獨立動畫——《遙遠的世界》和《被包圍的世界》,據新海誠自己所言,均是模仿村上春樹早期作品《世界盡頭與冷酷仙境》的創作風格,一直到到《雲之彼端》《星之聲》的完成,無疑證明了新海誠作品中存在的“世界系”情結。

1985年,村上春樹《世界盡頭與冷酷仙境》初版,估計也不會想到,這部通過平行敘事講述同一主人公在不同世界遭遇的作品,極大地影響了之後的御宅界,尤其是在新千年以後,各類二次元創作中“世界系”作品的創作。其中,對於美少女遊戲界影響尤為巨大,直接催生了Key系作品《AIR》及其姊妹篇Otherwise元長征木《Sense off》的誕生。

作為美少女遊戲界泣系鼻祖的Key社早期作品《One》《Kanon》《Air》,在其相關作者久彌直樹和麻枝准已知的訪談資料中,可知兩人都很推崇村上的作品;而元長征木更是結合村上的創作思想,以meta寫作的方式,將“自我認知”“情節走向”“世界設定”小說三大要素緊密的結合為一體。

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(以上分別為《One》《Kanon》和《AIR》截圖)

“她即是世界之少女”“她之死亡,即世界之終焉”

在這些作品中,“幻想世界”“回溯千年”“天空彼岸”“翼人傳說”這種SF意味濃厚的設定意象,連同前世的輪迴、與美少女的邂逅與羈絆,在視覺小說特有的分支性系統中,糅合成主觀世界與客觀日常雜陳的醍醐味。

從心理學角度來說,世界系作品通過闡釋自我與世界的關係,再將內心世界中的衝突轉化為表象世界的衝突,進而對外在世界產生影響——這樣的敘述方式——將對外在世界的追求和期待,幻化為少女的美好形象,再進行內心世界的破壞與重組,體現主人公自我成長,以及作者本人創作中不斷自我突破的過程。

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(圖為元長征木《Sense Off》遊戲截圖)

“在我的作品中,經常會有“一對一”的私人關係。我自己並非對外面的世界沒有興趣,可能歸咎於我的腳本與演出的能力問題。我對那樣的私人關係非常感興趣。我也想描寫這種私人關係的更多層面。這次的作品我會進行一些挑戰,總覺得自己還沒有到達工作能力的極限。”

2007年,“世界系”一詞被正式收錄於日本新語辭典《現代用語的基礎知識(現代用語の基礎知識)》。或許在常人看來,“世界系”這種在御宅中情緒的流露,只是小眾唯心主義的濫觴也說不定。

而在日系ACG作品里,諸多東西方文化符號交織出現,更被人笑稱為“全宇宙的人都說日語”——事實上,對於世界各類文化的兼容並包,並進行世界觀架空的二次創作,已成為ACG作品創作思路的重要源泉。

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(圖為《罪惡王冠》《天元突破》《命運石之門》)

並且,如今的世界系作品,向著更容易為大眾接受的方向發展,如提升主人公的行動力、了解自己再了解世界與他人,而不是像以往那樣,主角只是苟活於自己狹隘的生活圈。也難怪東浩紀(日本小說家,御宅文化研究撰稿人,其代表作《動物的後現代》被諸多二次元文化研究者引用)在看完《你的名字。》之後,覺得“死宅們的時代要終結了啊”。

以下翻譯自東浩紀的推特:

很多人都覺得這部作品之所以備受歡迎是因為它將現實和幻想結合的恰到好處。

但是,我並不認為《你的名字。》將會開啟日本動畫的新紀元,反之,這部作品恰恰代表了一個時代的結束。

同時,從人們對這部現充作品的喜愛中也能看到,現在的御宅族和之前的死宅們不一樣,他們沒有之前死宅那種幹什麼都慢吞吞、一副扶不起的阿斗的樣子,相反,現在的御宅族們更願意融入日常現實。

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“我越來越發現,創作一部作品 , 日常生活的體驗是必不可少的……而日常生活中的我是一個很不稱職的大人,比如說我早上也早起不了,吃飯也不按時吃,雖然很儘力地遵守截稿日期,但是有時候也會邋邋遢遢……總之,我在日常生活當中是一個很糟糕的大人,很不稱職的大人。所以我想要製作出,那種理想狀態下的日常。”

以技術宅身份出道的新海誠,在嘗試過幻想系作品后,最終回到了這種類型作品的原點——世界系與空氣系(即日常生活)相結合,着重描繪“相遇”后的世界以及主人公的情感變化。《你的名字。》中的故事走向,可以說是世界系的延伸——想要在一成不變的日常和被災難毀滅的既定宿命做出改變,做出這個決定的主導的,不僅僅是男主,而是雙方共同作用,且更側重於三葉的主觀行動(男性思維側重於解決因果問題,女性思維側重於緩和日常矛盾)。與之前以男方行動為主要契機的世界系不同,《你的名字。》,是屬於少女日常的世界系

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實際上2010年後的ACG世界系作品,大多已經淡化了原初世界系作品那種純粹以“男主拯救女主和世界”為主線的故事走向,而是進一步衍生為各種變體。

例如,世界系通常伴隨着對於救贖情結,以及世界的摧毀和重建過程,很容易就演變為“拯救某個人而使世界重來一次”——回溯時空,即對於原有世界的重新架構,有點類似於遊戲的“存檔/讀檔”環節。這也是在《你的名字。》中的重要展開。尤其是2016年,幾乎每個季度都會出現類似於回溯時空為主基調的動畫作品——通常可稱之為Loop(輪迴)系。

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(左中右依次為2016年1月番《只有我不在的街道》,4月番《Re:從零開始的異世界生活》;7月番《Rewrite》)

這種大量作品套路相似的現象,在幾年前的動畫業界,是非常罕見——某種程度上也反映了如今二次創作題材的萎縮。

Loop系,故事重點在收集要素。而輪迴作為一種東方哲學中的常見思想,在ACG作品中的發源已然不可考。第一部比較重點將輪迴設為主體情節的ACG作品,或許是1984年押井守執導的劇場版動畫《福星小子·綺麗夢中人》。

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Loop劇本的一般流程,或者套路是:先在人們熟悉的日常中設定懸念、展開謎題,在展開過程中,觀眾會被劇情帶着一起去思考,在觀眾得出一個猜想或者預測時突然發生意外性的起伏,再通過時間回溯展開真相,隨着情節進展,慢慢揭開輪迴的發生起因,之後打破輪迴。

在這流程中應當注重的幾個要點有(括號內以《你的名字。》中的情節做闡釋):

  • 男主女主聯繫到一起的契機(瀧與三葉交換身體&彗星災難);
  • 對於這個問題或者危機的態度轉化(瀧被動接受三葉死亡→ 主動尋求改變);
  • 對抗因果的過程(趕往隕石坑、飲下口嚼酒&村民動員);
  • 還應當儘力避免自我意識過剩的主觀性(這一點在《你的名字。》中,用男女之間強烈的情感羈絆沖淡了,雖然還是有些生硬——很多觀眾看完都在反映這一點)。
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另外,Loop系的脫出設定,一般都是有都合(偶然巧合)之嫌,而解決的方法就是——當人物羈絆足夠深刻,氣氛渲染到讓大多數人為之動容的時候,劇情合理性什麼的,往往就不那麼重要了。(本身輪迴就是一種BUG設定,用BUG來打破BUG也是理所當然的吧)而筆者個人認為——對於創作者而言,創造精彩的輪迴過程,往往比分析輪迴原理更有價值。

從這一點來看,《你的名字。》的普世意義遠遠高於其故事本身的內涵——證明了輪迴與平行世界作為ACG作品情節展開手法,已能夠脫離宅界,並被主流商業市場和普羅大眾所接受。

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(《你的名字。》中,男主飲下口嚼酒後,以“觀測者”視點,回溯三葉從出生到彗星到來前生活的某段意識流畫面,和細田守《穿越時空的少女》以及宮崎駿《哈爾的移動城堡》中類似於“走馬燈”的回憶視點極為類似。)

除此之外,《你的名字。》還揭示了世界系和Loop系的諸多共同點與區別之處:

1、世界系在空間上的展開較為龐大,甚至會擴展到宇宙空間。(彗星與地球)Loop系則不一定將空間展開至多么龐大(男女主交換身體的loop),在時間上展開較大。(三葉的血統傳承)

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不過兩者都存在一個平台(女主所在的岐阜縣某個山村),將人物(主人公與女主)的自身變化與此平台的變化(山村中人們的倖存與否)聯繫起來。世界系的外部世界可能極大,Loop系的輪迴圈可能極小,但對於主人公和女主來說,這都是整個世界。

2、世界系和Loop系中,最關鍵的都是人物的內心變化(最後關頭三葉在手心中“すきだ”的支撐下重新站起來去勸說父親)。從逃避到直面問題,同時也決定了世界(山村中人們的倖存與否)的命運,最終導向結局。

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3、世界系和Loop系中,某種角度來看,都存在神(外部操縱者)。

世界系中神就是主人公和女主,主人公與女主之間的故事,與世界的命運相連,神在決定着內心世界與外部世界的命運。(在《你的名字。》中有關於身體互換的原因闡釋並不詳細,或許是男主回溯到三年前飲下口嚼酒後引發的因果效應?)

Loop系故事中會存在一個設置輪迴的神,可能是男女主也可能第三方,當然也可能是沒有外界操作的Loop系,可能只是單純的轉生或者一個藥物研究而引起的loop。(《你的名字。》更傾向於後者,即“獻祭給神明的口嚼酒”這一回溯要素)

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而口嚼酒,效果類似於1996年的視覺小說《この世の果てで戀を唄う少女YU-NO》中的寶玉,作為存檔和讀檔的道具;

而保存着女主記憶的神龕——這一類似於遊戲讀檔點的存在,又可以從2003年田中羅密歐的視覺小說作品《CROSS+CHANNEL》的設定中找到影子。

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當然,如果只是單純的說“新海誠借鑒了視覺小說galgame的表達方式”,私以為這樣的表述欠妥。在以往的訪談以及公開場合中,新海誠很少提及自己在美少女遊戲業界的工作,推測誠哥在遊戲公司minori中的經歷,可能並不是那麼快樂的。

況且雙線敘事這種表達方式不止出現在美少女遊戲中,影視作品中,蒙太奇的表現手法,在大衛·格里菲斯時期就已經出現了。許多觀眾稱《你的名字。》為“最不新海誠”的作品,除了吉普力班底的加入,使《你的名字。》在人物刻畫方面更細緻以外,還有敘述形式方面,相較於平鋪直述有了質的飛躍。

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因而,《你的名字。》相比於新海誠之前映像小說式的表達思維,更像是電影作品。有興趣的同學可以看一下《你的名字。》的原著小說,可以發現——小說就是近乎於用“電影文字劇本”的形式寫出來的。

“有好幾次外表和角色本身不同的場景,這其中就有着“表裡不一”的樂趣所在,也有作為動畫電影的有趣之處。”

3、《你的名字。》中的敘述性詭計

而在文學作品之中的雙線敘事,或許出現更早,即“在不同世界觀下展開具有互相聯繫的故事”,后漸漸演化為“在看似相同的世界觀”下發生相同故事的敘述性詭計(也是最怕劇透的情節)——這在推理小說中尤其常見。

加之“世界系”多以主觀視點展開第一人稱敘事,由於視點本身的局限性,很容易就形成前後錯位的情節,形成劇情欺詐。在有關《你的名字。》一些評論中提到的——為什麼男女主身體交換之後為什麼沒能注意手機上時間的問題。可能在動畫製作過程中,新海誠和其他STAFF成員已經注意到了——因此在電視和手機畫面中,沒有提到關於年份的一絲一毫——這在真人電影中幾乎是無法想象的

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這種看似於bug的設定,又可以用哲學中維特根斯坦的meta觀點——“我們無法注意到不屬於自己認知之內的東西”這樣的“視覺欺詐”來解釋。

而且在類似於敘述性詭計的故事中,往往所有的解答在開頭就已經給出了,只不過是因為觀眾剛剛開始完全沒有進入狀態,獲得的信息量如此之少,在第二次看的時候才會有“哦,原來如此”的恍然大悟之感。這也是《你的名字。》為什麼在二刷之後仍然會受歡迎的原因——讓觀眾在觀察細節的同時享受“解密推理”的過程。

這種創作風潮在推理小說乃至輕小說創作的題材中也很流行,特徵比較明顯的是“戲言系列”“世界系列”“物語系列”的作者西尾維新以及《涼宮春日》系列的作者谷川流等。

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而在《你的名字。》中,由敘述性詭計的設定,同樣可以引發觀眾“細思恐極”的聯想:

  • 三年的時間或許太短,東京新宿和岐阜縣的人們,現代生活沒有任何實質性變化;
  • 三年的時間或許太長,以至於日漸膨脹的信息量,將“1200年一次的彗星撞地球”這樣巨大的災難痕迹,在男主的日常記憶中消磨的一乾二淨了?!
  • 嘛,或許整個故事也只是瀧君在山頂做的一個夢而已(笑)。
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一千個人眼中有一千個哈姆雷特,或許新海誠才不會在乎自己的作品給了比如像我這樣能寫幾萬字的閑人怎樣的觸動,作為匠人,他只是在儘力創作,永遠將自己最喜歡的一部作品定義為下一部,僅此而已。

實際上,《你的名字。》的劇情編排,更類似於原KID社(現重組為5pb社)解體之前由打越鋼太郎和中澤工主筆的、結局爭議極大的、以至於引發公司破產倒閉的某部爭議性視覺小說類似。(具體名字就不寫了,因為那部作品和《你的名字。》主線故事一樣屬於劇透死,玩過的人自然懂)

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而《你的名字。》和那部作品最大的區別就在於,新海誠,這個擅長寫Bad End的異地戀電車痴漢(?),給了《你的名字。》一個美好的Good End。試想一下,如果與KID那部作品一樣來個壞結局,必然會在公映以後引發漫天的口水戰,而這,大概也是向市場妥協的一種表現吧。

四、創作與市場

作為一個非IP類作品,《你的名字。》獲得成功不得不讓人稱奇。除了新海誠的作品風格之外,或許最大的賣點在於聲優——神木隆之介和長澤雅美的加入,顯然就是為了吸引非宅人群關注的。在之前提到,誠哥希望更多女性觀眾可以關注他的作品,所以作為“國民弟弟”、有很多動畫配音經驗、又能夠理解新海誠作品的神木,來演繹重要角色再合適不過了。

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圖中為日本“國民弟弟”神木隆之介,在日本本土電影票房前三位《千與千尋的神隱》《你的名字。》《哈爾的移動城堡》中,均配音過重要角色,同時也作為男主參演過細田守的《夏日大作戰》。

而女配長澤雅美和女主上白石萌音,都是熱門影星、國民灰姑娘優勝的身份存在;加之職業聲優悠木碧和花澤香菜的加入,又可以在一定程度上回報粉絲,帶來配音經驗,穩定作品整體氣氛。

新海誠與東寶的合作基礎,在《言葉之庭》時期就已經奠定了,《言葉之庭》的高質量完成奠定了新海誠的口碑。另外《你的名字。》的宣發統籌工作,還有王牌製作人川村元氣的統一調配。他對新海誠的原創劇本進行了相當程度的改動,包括作品最終的命名。新海誠也欣然接受了,後來這些改動自然也就取得了預期的效果。

據誠哥自己所言,這次是抱着“畢其功於一役”的態度來創作《你的名字。》的。

我想做一部對我而言最大的作品,抱着這樣的心情提交了企劃書…結果,東寶方面給出的待遇漸漸提高了。他們看過了腳本和分鏡之後決定做成現在這麼大的規模,所以這點並不是我的功勞(笑)。因此我也沒太在意這事,完全沒有壓力(笑)。

我對作品本身當然抱有很高的熱情。說起我講故事的能力,我感覺比其以前,我終於有了能從高處俯瞰整個故事、控制整個劇情的能力了,我感到從身體中湧出了自信,那是在正好兩年前。因此企劃書中滿載着這種熱情。

絕對要做出有趣的東西,耗盡自己現今為止擁有的東西就能做得有趣。自負也好自信也好,我傾注了這些東西做出了這部作品。

我有這種感覺,也覺得本作成為了我的代表作。我強烈地感覺必須做出那種不知道我的名字的人也會看的作品。我也毫不猶豫的把過去作品中使用過的主題和情境之類放了進去。因為存在本人最擅長的情境和敘事,我想儘力去利用它們。

對不了解我的人來說,儘管本作中有我在10年前就做過的事,但現在看了依然能獲得新鮮感。先不談電影的敘事部分。本作的表現手法,以及音樂的使用方法,還有107分鐘的時長的使用方法,我希望這些能給人以與我此前作品不同的新鮮感,並以此為目標努力了。

所以取得這樣的大成功,理所應當。

五、結論與評價

分析到了這裡,其實某位日本ACG界大佬的觀點,自然就不攻自破了——以下為岡田斗司夫(前GANIAX社長、ACG文化評論家、撰稿人)對於《你的名字。》的評論:

大概就像是人們說的那樣,因為(新海誠)沒法超越吉卜力,沒法成為像庵野秀明或細田守那樣的導演作家。所以就乾脆下定決心去做一部中學生、高中生甚至笨蛋都能看懂的電影?好了~成功了,笨蛋們看哭了。《你的名字。》大概就是這樣一部作品?(笑)

因為新海誠拋棄了作家的本性,為了製作而製作出一部任誰都能看透的作品,我覺得這才是這部作品能夠大賣的原因。

《你的名字。》作為電影70分;動畫80分——雖然加入了“身體互換”、“宇宙之謎”等等,不過還是沒有脫離俗套,就是圍繞着什麼“約定”、“細小等線繩也可搓成紐帶”等等而形成了故事的主題。

總的來說,這是新海誠的集大成作品,作為一部晨間劇來說真厲害啊~新海誠!不過作為作家來說無疑是放棄了本性。

當然,或許因為岡田先生的業界地位,面對《你的名字。》的大賣,不說兩句沒面子, 明貶實褒,給自己一個台階下也說不定。

所謂動畫,自然不是為了“晦澀”“自嗨”而作,而是為了追求普世。關於題材方面,在創作過程中,知道自身所擅長的東西並充分將其發揚,不正是身為創作者的自覺嗎?創作者心中的“作家性”,又應該是什麼呢?

不是拿觀眾當玩具,也不是把觀眾當上帝哄着供着——而是和對待他人的基本理念一致,把觀眾放在平等稍高的地位。我講故事,你聽故事。只是這種關係而已——沒那麼多諂媚,也沒那麼多狂狷。不卑不亢地創作就好了。所有偉大的作品,故事脈絡其實都很簡單,能不能讓觀眾讀被你創作的那份熱情所感染,這才是關鍵。

動畫終將走出宅界,和真人電影一樣走向世俗大眾,大勢所趨。任何看不慣這種現象的人,都將只能是這浪潮下的腐朽之物。

在筆者看來,真正的御宅族群,就是像新海誠這樣單純為了某一種自己喜歡的東西,投入了熾熱的情緒,並願意為此默默付出不計報酬的初心者們——這種類似於宗教狂熱的范兒,才是真正的御宅精神。要麼是擁有汗牛充棟的收藏品,要麼是知曉罕為人知的見聞,要麼是創作過發自本心的同人創作或文本翻譯——至少應該在某個方面稱得上是專家級別。如果沒有創造性的工作,只是單純消費,就無法理解“為一件事傾盡全部”的御宅思想,只能說是“感興趣的”普通粉絲而已。

或許隨便哪個業內大觸,都能通過如今先進的後期技術,在幾張照片上做出類似《你的名字。》的視覺效果,但是對於一個多小時幾萬乃至幾十萬幀的畫面,能統籌到足以搬上大銀幕的效果,這大概不止源於自信,還源自二十年(1997《遙遠的世界》——2016《你的名字》)如一日的堅持。

“這是我的作品,我喜歡它,我要把它做好”——就這麼簡單。因而“匠人精神”與“御宅精神”,這是可以共通的。在獨立動畫時期就一手包辦所有工作的新海誠,對於動畫製作的流程熟稔程度(甚至連女角色的配音都親力親為),可以說是作品製作的質量保證,也是製片方和資本方信心的來源。《你的名字。》的爆紅,就是這種良性循環的實現,也給國內ACG產業的好好上了一課。

六、更多不吐不快的話

近日,日本文化產業部門宣布,對於88個聖地巡禮經典統一管理。加之日本在里約奧運會上“東京八分鐘”里的表現,可見日本對於本土的ACG文化旅遊宣傳,已然提升到了國家形象角度——在這種形勢下,新海誠創作出《你的名字。》這樣一部“去到遠方與你命中注定的人相遇”的題材影片,可謂佔盡天時地利人和。

我們常說時代造就了人,也常說人影響了時代。而時代這東西,往往只青睞於有準備的人。

“我的作品能達到今天的規模,是當初沒有想到的。開始我只是想通過在網上賣自己的作品這種小規模的形式來維持生計。希望讓花費時間、精力和路費、電影票錢的觀眾能夠從影片中得到滿足,所以在背景的畫面中盡量追求真實的效果,這樣讓觀眾有一種自己也會出現在畫面中的“代入感”,但不僅要追求背景的真實,還要在其中加入作畫者自己的想象。

我還要繼續用我的DV捕捉人物的形態、表情、動作,更合理地運用在動畫人物的塑造中去。雖然使用的都是一些冷冰冰的機器數碼產品,但是希望能盡我所能,讓動畫更貼近人們的表現、情感以及思想,更加“傳神”。

談到CG動畫的未來,我個人認為會像網絡遊戲一樣前景可觀。相比傳統動畫費時費力的缺點,CG動畫隨着電腦技術的發展可以節省更多創作時間,而且它的藝術表現形式也非常豐富,只要我們有想法又技術,要做出一部優秀的動畫就簡單容易很多。以日本主流動畫來說,現代CG會逐步完全代替傳統的手繪,這種趨勢是顯而易見的。從中國目前的CG技術運用日漸成熟的現狀看,也將逐步走向這個趨勢。

我是想做出能改變青春期少年少女們的人生那樣的作品。不知不覺地就想“當演員真好啊”“好想畫畫啊”“好想做音樂啊”“好想寫故事啊”,像這樣,想做出能改變觀眾們人生那樣的作品。想做出能在心靈上留下些傷痕的作品,我認為這次做出了具有這樣強大力量的作品。

“想改變些什麼”“總有些什麼缺失的地方”對於這樣想着的人們來說,請務必去觀看《你的名字。》,我認為一定能夠從中找到些什麼。我有這樣的自信。

踏踏實實的創作者初心,高於一切。祝新海誠今後的創作之路越走越好。而ACG(Anime、Comic、Game),值得一生所愛,就如忘卻了時間和年齡。給真正愛它的少年少女們一個機會,他們就能改變世界。

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(結尾配圖來源:Pixiv ID: 59009629 Member: 綾樫)

*本文原發佈於知乎:https://www.zhihu.com/question/38920431。轉載者為作者本人,內容略有改動。

作者:扶桑落語,重編輯於2016年12月6日。

資料來源 :http://www.g-cores.com/rss

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