傳統的力量:談談《尼爾:自動人形》的敘事

2015年6月,SqueareEnix在E3上公布《尼爾:自動人形》(Nier: Automata)的消息。當時我就知道,這玩意兒發售之日,就是我鈔票離去之時。

2015年6月E3發布會,尖叫的德國boy

港真,我的反應跟這位兄弟差不多

兩年之後,遊戲發售。出來的感覺與我預期不差,橫尾太郎在多年之後終於遇上了靈魂伴侶——外包專業戶白金,兩個短板都極其明顯的苦逼製作方走到一起,終於實現了一個商業奇迹。在苦逼腦洞編劇與苦逼給力製作的雙鬼拍門之下,最直接的體現就是讓等不及中文版的我在日版發售之初直接搞一個數字版解饞,然後在等待中文限定版的過程中像收集遊戲成就一樣把周邊畫集CD逐個收納。

在遊戲已經發售了一個多月的現在,要玩的玩家都肯定已經玩到了。關於遊戲劇情以及26個結局,網上也一搜一大堆,所以接下來的文字我是以讀者已經玩過並通關該作為前提而寫作的。雖然我會避重就輕,但若有還是擔心劇透的讀者,請稍微慎重一下。

同樣的,關於遊戲整體素質的點評,各平台也有長文珠玉在前。對該遊戲角色設定之成功、戰鬥系統之紮實、芯片系統之驚喜、遊戲地圖之白爛,各位應該也可從多篇測評中一睹大概,本篇在此則不再贅述。

那這篇文到底寫的是啥,哎不都在標題上說了么:就是吹嘛……或者說——嘗試從劇作的角度,探討一下這款遊戲的成功,以及這種成功是否可以複製?

註:以下行文中,如無特別指出,均直接以《尼爾》指代《尼爾:自動人形》。

// Premise_

先說一下我的觀點——
 

《尼爾》的成功得益於對傳統敘事的出色繼承。

然後我們再界定一個範圍[刪除線]出於我的喜好,[/刪除線]本篇所談及的遊戲不包括那些沒有情節敘事或者敘事佔比極少的遊戲,比如德州撲克啊彈珠球啊甚至是馬里奧賽車什麼的。

因為我想探討的是劇作。

在這裡談及的遊戲應該都是有內容、有情節的。在談論劇作時,除去素材本身的深度,區別「優秀」與「一般」往往在於素材的呈現方式,或者說:敘述策略。面對同樣的事件素材,不加修飾、編排地呈現,通常我們這隻能稱之為「描述」。而採用一種好的呈現方式,能把素材的感染力放大N倍。在這其中發揮重要作用的,正是敘述策略,而這也正是體現劇作者實力與個人風格的地方。

不過,「不加修飾」本身有時也是一種策略。如獨立遊戲《Inside》,通篇對事件一言不發,玩家在遊戲過程中有如新聞攝影機,一刻不落得記錄著整個歷程。而至於其中講述了什麼,則留待玩家自行腦補。

Tell me what you see.

《Inside》的發散使其停留在描述,《尼爾》的自洽讓其成為故事。當然,今天我並不打算討論二者的優劣,就先把話頭停在這兒,繼續吹尼爾吧。

// Charater_

對《尼爾》的初始印象,我猜對大多數人來說都源自2B小姐姐的屁股。《尼爾》這次在角色設計上的成功,猶如神來之筆。在E3發布當時,我並不清楚尼爾是個什麼系列。雖然我曾經玩過龍背上的騎兵系列,但尼爾到底是個什麼鬼?

哼我就是不貼ZERO小姐姐,氣死你們

不過都無妨,這個神秘新作就憑几張概念海報,以及「YOKO TARO」這名字就足以讓我理解這「大概」會是這個怎麼樣的遊戲。畢竟,對玩過龍背上的騎兵系列的玩家來說,「聖嬰結局」之類的殺傷力還是非常之大。而前作《尼爾》,視頻通關也能對遊戲流程把握個大概。這些系列前作在遊戲性上的爭議不絕於耳,玩家對它們的喜惡也是兩極分化。但即便如此,在劇本表現上,它們卻都在當時做到了足以稱之為特異的程度。於是這也基本上表明了一點:只要這幾年橫尾的腦子還保持着正常運轉的狀態,那麼新作的劇本水準必然是有保證的。對我而言,這已足夠。

如今再加上擁有吉田明彥大大屁股buff與白金工作室動作buff雙重加持的2B小姐姐!

哇!簡直是完美!!

失態……可這也正說明該作在角色的外型設計上有多成功。吉田明彥的貢獻大家從2B小姐姐的cos數量就能看出來了,我們來聊些不那麼明顯的東西吧。

比如有兩個叫做「需求」與「慾望」的東西。那麼《尼爾》是怎麼做的呢?

先用整整一周目來建立「需求」;
再用整整一周目來建立「慾望」;
最後再用整整一周目來讓角色「行動」。

2B是一周目的主角。如果你打通了遊戲,那麼你會知道她原本的機型應該叫2E,2式行刑型,專門用來處決YoRha計劃中的不穩定因素——9S。在三周目的序幕,被網絡病毒感染的她把自己的意識傳到愛刀「白之契約」中,並將其託付給A2,接着她被A2殺死。

此時android們的基地「地堡」(bunker)已被摧毀,餘下的android將無法再如以往一般通過備份數據「復活」。對2B而言,情況當然也是一樣。但在自己生命歷程的最終段,這位角色的心中所想依然是同伴:「9S,就拜託你了」

而隨着劇情繼續往後推進,到了三周目的中盤,玩家將隨着9S揭露更多有關2B以及YoRha計劃的信息。玩家會漸漸發現,2B這個角色承受着巨大的痛苦與煎熬,卻仍保存着堅強與溫柔。無論對9S、A2,甚至對玩家而言,她都逐漸神格化了。

2B小姐姐,成為了偶像!「あたし、アイドルになりました!」

當一個角色成為了「偶像」,就說明TA的戲劇生命走到了終點,成為了一個元素。事實上,這個神格化的過程在三周目的序章里就完成了。於是2B小姐姐適時地退場,憤怒小正太9S與酷酷大姐姐A2接棒,兩人追隨着2B的身影,走上前台。

請注意:

  • 在一周目操作2B的時候,玩家的遊戲過程是「我要做什麼(執行指令)」
  • 而二周目操作角色換成9S時,通過9S的技能得知了部分真相,這個過程逐漸轉換成「我想做什麼(搜索信息)」
  • 當玩家進入三周目時,A2和9S的行為,都已經充滿強烈的個人意識:是復仇還是救贖。TA們為各自的目的而行動了起來——玩家操作着TA們行動了起來

玩到三周目時,我突然意識到這個角色塑造的特別之處:

它並不針對某個單一角色。

What? 你以為橫尾擺弄的只是這些角色?

// Scene Construction_

是的,在《尼爾》中,每位角色的角色弧線(charater arc)都很長。並且不僅如此,每位角色在演繹屬於自己的那一段故事的同時,也同時在一段更長的弧線中擔任不同時期的視點角色。

這一段很長的弧線,是屬於玩家的。

現在我們從另一個角度,回頭再看一次遊戲流程吧——

先用整整一周目來建立玩家的「需求」

  • 首先來我們來認識一下美麗溫柔又能打的2B小姐姐,看這位盡忠職守的android能如何出色地完成上頭指派的任務。憑藉吉田明彥的人設與白金的動作製作,這一工作簡直完成得毫無難度。
  • 偶像產業什麼的,日本製作人真是太擅長了。
  • 「需求」建立完成。

再用整整一周目來建立玩家的「慾望」

  • 剛通完一周目,腦子裡還殘留着「啊2B小姐姐真的好棒棒啊」的玩家們突然發現自己操作角色竟然換成了9S。想必是大大的不爽。但是,在TA們甚至還沒說完「我要繼續用2B小姐姐毆打機器人啦!」這樣的話時,劇情就已經進入到「卧槽2B小姐姐被傻大個機器人攻擊了!我要去救她!」的環節——合理、流暢、同時不着痕迹地完成了移情角色轉變的無縫接駁。(一個危機解決所有問題,Truby老爺誠不欺我)
  • 通過9S在二周目中發掘出的信息,足以引起玩家的共鳴——「FXCK YoRha」
  • 同時橫尾不遺餘力地在文本中向你(9S)強調:「你想和2B※■△」
    「是的2B小姐姐就是我老婆!!」——我簡直聽到了無數阿宅的共同吼聲;
  • 「慾望」也建立完成。

前提與舞台都準備好之後,用整整一周目來讓玩家來「行動」:

  • 「行動」的最直接結果,就是「傷痛」。女神已逝。無論復仇抑或救贖,都將帶來無盡的傷痛。也正是這個「傷痛」讓玩家與角色牢固地捆綁起來。
  • 玩一個RPG遊戲,很難想象有什麼能讓人物理受傷的方式。相對的,「精神創傷」則是一款萬靈藥。畢竟,再也沒有比「受傷」更有效的經驗獲得方式了。
  • 「傷痛」之後產生的,該作透過三周目的遊玩時間所傳達過來的共同經驗,顯然就是「掙扎着活下去」。

……什麼?你打完了卻不感覺不到傳達過來的是「活下去」?那我只好罰你再去把悠木碧村長看到自家小孩因過分恐懼而集體自殺的那段玩個三五十遍了

別聽悠木碧村長忽悠,不要殺他也不要清除他的記憶,徑直離開。用心感受橫尾的惡(善)意。

此時,如果你成功地進入賢者狀態。那麼至此,橫尾太郎終於圓滿地完成了整個主題傳遞過程,可喜可賀。

通關之後,大概很多人對2B小姐姐的裙底都沒之前那麼在意了(我猜

所以,具體來說就是這樣的:

《尼爾》的角色塑造,是跨越第四面牆,作用於玩家的。它的多周目故事線不僅用於揭露更多信息,而是一系列完整、精巧、且有機的情感塑造。遊戲通過這些塑造行為為玩家的遊玩過程提供了需求與慾望,在推動情節的同時推動玩家,讓玩家與PC的情緒高度一致。

如此一來,PC的一舉一動,都讓玩家覺得那是自己的一舉一動。

這是什麼?這是傳統到不能再傳統的共感手法,in a viedo game。

// Moral Argument_

在遊戲發展歷程中,遊戲敘事早就是個被說爛的話題了。早期限於技術水平,在敘事表現上,大家總存在這樣那樣的捉襟見肘。但必須得承認:文字這種東西在對付「情節」這種沒有實體的東西時,確實擁有超常的表現力。

You know what I am talking about.

技術進步后,畫面的升級以及鏡頭腳本的引入終於讓電影化敘事成為可能。自2007年《使命召喚4:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare)搞出這麼一個幺蛾子以來,不知不覺已經走過了10年。玩家終於可以不再只通過文本,轉而透過表演來感受遊戲劇情的魅力。但畫質升級同時帶來的是成本的爆炸,無盡的材質、模型、動作與對白配音,這對任何一家遊戲廠商來說都不是一件輕鬆的事兒。

於是八仙過海,各施各法。對資源充足的大廠來說,硬搞:

典型如頑皮狗,就整出一本道的歷史高峰《最後生還者》(The Last of Us),濃墨厚彩的美劇腳本,精雕細琢的角色內心,配合遊戲聲優們的傾情演繹,再加之頑皮狗對細節幾近偏執的刻畫,令人感覺把整個遊玩過程當作一部30小時的電影都不為過。這個高度,甚至是數年之後頑皮狗自家的《神秘海域4》(Uncharted 4: A Thief's End)都回不去。

而算是跟TLOU同期的《超凡雙生》(Beyond: Two Souls)——以及其廠商前作《暴雨》(Heavy Rain)——雖然另闢蹊徑,但他們在自家遊戲盒子上也寫着,這倆的分類是「互動電影遊戲」,說實話我甚至不知那其實能不能算是一個遊戲。

大家都追求更出色的敘事。

劇作中,真正將一個角色與其他角色分離出來,所倚仗的就是角色的關鍵選擇,而這個選擇必須真實。這其中的要點在於:選項需要抗衡。也就是說,兩正(或兩負)的選擇才是一個真正的選擇。但在大多數遊戲里,為了引導玩家的行為,往往設置一正一負的選項。這利於縮減玩家的選擇支,也讓設計工作變得簡單——哪個程序員不覺得二叉樹越少越好呢。

這顯然與劇作者的理想背道而馳。但礙於設計難度與預算,不少遊戲製作商還是選擇了一本道,或者顯而易見的二擇一。《最後生還者》等就是這樣天人交戰下的產物。

「猜猜我們把劇本改了多少次」by 頑皮狗

Joel在最後救下了Ellie,管你螢火蟲去死。但也應該會有玩家想知道,如果螢火蟲成功了,是不是世界就能獲救呢。但既然頑皮狗選擇了現在這樣的結局,那這個疑問目前應該是無解了。

說來說去,成本問題還是放在那裡,大家都繞不過……啊不對,業界還是有一頭波蘭蠢驢敢正剛這個命題。

沖——我——來——!

但業界如此之大,目前也只有一頭蠢驢,更多的廠商大概還沒搞起來就已經撲街了。就比如《尼爾》的製作費號稱只有獨立遊戲的程度,要怎樣才能讓玩家感受到這個真正的抉擇呢?

橫尾首先做的是縮小規模:

  • (這基本上就是廢話了);
  • 成果大家也看到了,遊戲里幾個完全談得上粗糙的地圖。看着那幾個地圖的時候我彷彿可以看到製作組的嘴臉「總之預算也擺在那裡,我們還有別的要雕,地圖就這麼對付對付吧」;
  • 重複利用;

然後是濃縮衝突,加入道德困境:

  • 一般的作品解決了角色的心理困境,完成了角色轉變;
    優秀的作品解決了角色的道德困境,成就了主題升華。
  • 心理問題是內在的,不會對他者造成影響,而道德問題不一樣。設置道德困境的簡單技巧,就是讓角色在故事開端因道德缺陷對其他角色造成傷害。橫尾老賊深諳此道;
  • 在你熟悉角色進行得差不多的時候(建立「需求」的階段),橫尾讓你接受任務,去干沙漠里的機器人。在這個過程中,機器人們的反應會引起玩家的疑心,我毫不猶豫地去砍殺它們,這樣對嗎?
  • 一周目玩家乾死了敵人,二周目遊戲將敵人背後的故事告訴玩家,怎麼你以為自己幹掉了十惡不赦的怪物嗎?才不是呢!
  • 反覆深化;

象徵意義:

  • 遊戲里出現的眾多哲學書籍,只是為了裝逼嗎?看看劇情,你就知道機器們是通過學習人類過去的哲學知識而向不同方向進化的;
  • 數不勝數的小細節,比如反抗軍營地里道具店NPC對於自己的腳的敘述。既是特修斯之船的借用,同時又刻畫了環境氛圍;
  • 另外我認為不遺餘力的BGM也屬於這個部分;

最後,在構造抉擇情節時,雞賊地剔除了對視點人物的影響:

  • 為什麼?因為如果抉擇真的對視點人物產生了影響,那就要像波蘭蠢驢那樣做幾個三周目啦!
  • 具體例子,見遊戲中所有的支線任務。在這些選擇情節中,主角們都是不會被影響的,但其中的選擇支卻真心做到了撓心撓肺
  • 橫尾把他的私貨小心翼翼地藏着掖着,直到最後一刻才給你一個屬於主線的抉擇,所以實在沒辦法了,做兩個分支吧(結局C與結局D);
  • 終於到了遊戲最終的最終,E結局了,你是刪檔還是不刪檔呢?注意,這裡依然沒有對角色造成影響——被影響的是你!是你的遊戲時間!
  • 換句話說,是你的生命。

是你的決定對你自己造成了影響,through a video game。

很雞賊吧?

很雞賊,但也很有意義。

// Stroy World_

說到這裡,我不禁慶幸《尼爾》是個日本遊戲,同時還是個被SE不太看好,打包丟去做外包的系列。在已經高度工業化的歐美大廠,幾乎每個職位都可以被替換,想要再進行如《尼爾》一般個人化的任性創作,估計已經是挺難的一件事。

在獨立遊戲中各種爆炸的創意,我是相當受用。像《Undertale》這類現象級的獨立遊戲,真是種不錯的驚喜。

以為我不知道你重置過存檔?

但放到殘酷的商業市場中,只靠點子取勝始終是風險很高的方式。

在遊戲敘事這塊,有廠商嘗試另闢蹊徑,比如《Inside》、比如《Undertale》;同時,也有像《尼爾》這樣,扎紮實實地從傳統敘事中汲取養分的。與文學跟戲劇相比起來,遊戲還是一個很年輕的形式,但它可用手段之多,註定它能調動的表現力與感染力將遠遠超越它的前輩們。

不難看出,《尼爾》的腳本寫作融合了大量的傳統電影劇本創作技巧。但與自身形式融合得如此渾然一體的,我覺得算得上前無來者。

對那些「有話要說」的遊戲而言,敘事與遊玩的平衡就顯然是更為重要。在這點上,《尼爾》非常對得起他ARPG的定位,白金令它的戰鬥系統無懈可擊;而同時,橫尾通過大量的減法,把敘事規模控制在一個可控的範圍之內,這實在是難能可貴。

回答我,你真的還記得去找兒子嗎?

我幾乎可以說,《尼爾》比目前任何一部遊戲都更接近一部真正優秀的電影作品,而同時又保留着良好的遊戲性(什麼都好,除了碩大粗糙的地圖),充分利用了自己獨有的形式展現角色與情節——在兩難的二選一中做出第三個選擇,這簡直是少年漫畫才有的特權。

《尼爾》正是這樣的一株奇葩。在外表上大量使用着顛覆大敘事的元素,內里卻敘說著一個充滿愛與正義的故事。

// Conclusion_

寫文前我讀過別的一些評論該作的文章,其中有位作者認為E結局是一種機械降神的形式,有割裂劇情的嫌疑。

但我不那麼認為。

因為我很明確自己當時的目的,就是為了「讓2B和9S重獲生命」。選擇刪檔為其他玩家擋子彈,是這個最大目的的一個實現手段。pod的自我覺醒,是一個執着的契機——而這個情緒與我的遊玩目的高度一致

「尼爾系列會刪檔」對當時的我來說已經不是新奇的概念,說實話早就做足了心理建設。但在最後那個時刻,「想要救活那兩人」的願望是如此的強烈,讓我連支線任務還沒做這種事都一概拋諸腦後,瞬間點下了YES。

全ての存在は滅びるようにデザインされている。
生と死を繰り返す螺旋に私達は囚われ続けている。
これは、呪いか。
それとも、罰か。
不可解なパズルを渡した神に
いつか、私達は弓を引くのだろうか?

一切都以滅亡為前提而設計,我等被囚禁在生與死的螺旋之中。
這是詛咒、還是懲罰?
面對交給我們無解難題的神,我們會有反戈一擊的時候嗎?

這是降神嗎?

不、我們只是參上一腳。在刪檔的那個時間點,你機器里的2B和9S應該已經獲救了。

我想救活那兩人,無論那是在世界中哪個角落裡的PS4里的那兩人。

這隻能說明:

  1. 我偽善;
  2. 我是腦殘粉;
  3. 遊戲的情緒控制做得真特么好。

全ての存在は滅びるようにデザインされている。
生と死を繰り返す螺旋に『彼等』は囚われ続けている。
だが……その輪廻のなかで足掻く事が、生きるという意味なのだ。
『私達』は、そう思う。

正因為我們不是神,我們出生便註定死亡。
所以我們嘗試努力掙扎,企圖打破所謂的命中注定,創造一個小小的奇迹。

這是《尼爾:自動人形》前後呼應、貫穿始終的主題。

 

這才是生命。

 

《尼爾》給廣大預算不太充足但又想講一個好故事的製作商們樹立了一個很好的榜樣,在一個細小的盒子里,變着花樣做出了堪稱精緻的內核。橫尾就是這樣,讓玩家通過這麼一個小盒子,感受他們也許一輩子都不會去細想的哲學命題,體會大起大落的生命軌跡。

通過故事體驗濃縮與增強的人生,讓觀眾/讀者/聽眾/玩家看到更多的可能性:每個人都能在心理與道德層面上變成更好的自己。

這就是劇作。

所以你們不要老是罵橫尾喂屎了,人家明明是超正能量的一人

Untill next time. Peace.

PS:小標題來自John Truby大大的《The Anatomy Of Story》(台譯《故事寫作大師班》),相對來說比McKee大大的《故事》要通俗多了。在此向那些對編劇感興趣的小夥伴們推薦一下。

資料來源 :http://www.g-cores.com/rss

Facebook Comments