《prey》中的沙盒化敘事:遊戲敘事創新的一大步

前不久押井守自述沉迷遊戲的經歷,提到過他的一個小看法,那就是遊戲即將超越電影。對於這個看法,目前遊戲所能做到的程度讓我產生了擔憂:一方面遊戲的劇本、劇情展現的深度大多難以達到電影的水平;另一方面,本該是遊戲特長的多線敘事,卻一直在走着艱難的路,想做到多樣化,卻難以解決分支過多容易產生bug的問題。直到我玩到《prey》,我想大膽地說,這是遊戲敘事創新的一大步,因為他成功地實現了沙盒化敘事。

一、敘事結構/敘事設計

在敘事上,一個好的故事可以不依賴多少技巧,像《美國末日》、《現代戰爭》等遊戲能在幾乎線性的敘事下,通過故事本身感動千萬的玩家。

但是遊戲不僅僅是電影,因為遊戲的特殊形式,其能創造的劇情體驗可以非常多樣化。首先,遊戲可以承載非線性的故事,任何一個抉擇、任何對話選項,都可以作為劇情的分歧點,影響劇情的走向。像《質量效應》、《超凡雙生》和《暴雨》,每一個選擇都可能開啟一段截然不同的體驗,如果你對故事足夠感興趣,你可以反覆遊玩,解開所有結局。

遊戲甚至可以讓同一個人在重複玩的過程中,以不同的身份代入,都會有截然不同的體驗。輻射系列遊戲的一大特點就是,他們從沒有告訴你,你是誰,根據你的初始技能點分配和special加點,你大概塑造出了一個你腦海中的形象,可能是一個槍械狂人,可能是一個高智商的騙子,也可能,是個白痴,而你在遊戲中經歷的人和事,將會隨着你身份的不同,產生很大的改變。這樣的劇情體驗,更有沉浸感,你不需要苦苦融入角色,因為這個角色是你創造的,而他的遭遇,也是為你度身定做的。

二、從黑曜石說起

大概3-4年前,我被《新維加斯》完全迷住了,因為那是我第一次,在遊戲中看到劇情這樣的多變,那種體驗是如此地刻骨銘心。在胡佛大壩上,作為NCR的小走狗,我奉命去找到刺客。我將永遠記得我沒來得及阻止刺客,後悔不已的瞬間;還有我靈機一動,迅速讀檔前去殺死刺客的瞬間;還有又試着讀檔自己當了一回刺客再去體驗劇情的那種感覺,那是一種我真切地在新維加斯活過的感覺。感受到這一點以後,我再次審視《新維加斯》,我發現,我居然有過那麼多的選項,我居然還可以有更多更多的選項,換句話說,再重新玩一萬次《新維加斯》,我可能會有一萬種不同的體驗。然後我去試了,我想要用窮舉法,體驗所有的結局,但是越發發現自己想象力的匱乏,越是發現我在莫哈維做的很多事情,已經無法逆轉。我沒有辦法再回頭,只能選擇繼續屬於我的故事,或者,我也可以刪檔重來。

刺客在塔頂(想死是吧就在這劇透)

隨後我成為了黑曜石的死忠粉,我不排斥bethesda對輻射3、4所做的事情,也不諷刺其他遊戲過於單調的線性化敘事,我把黑曜石在敘事結構上所做的事情當做一種創新,而不是衡量其他遊戲是否好玩的標準,只要黑曜石繼續往前推進,我願意至死追隨。

然後Josh sawyer和Chris Avellone帶來了《永恆之柱》,除了經典的infinit 引擎風格,有趣的戰鬥系統和曲折的劇情,最得我心的還是兩次遊玩中:defiance bay裡面的幾大勢力你可以選擇親近任意一方,並且你可以自由地選擇先做哪一方的任務,根據你的經歷,劇情後續的體驗都會因此而變得不同。

然後是《Tyranny》,這個遊戲雖然被無數人吐槽是半成品,但是在我的眼裡,他有很多很多的創新,符文自定義系統、雙向聲望系統(在新維加斯中的延續)、還有那獨特的敘事結構。

Chris avellone離開黑曜石以後,前去參與神罪2的開發。後來他作為編劇參加《prey》的製作的消息讓人興奮:《prey》還會有像《新維加斯》那樣獨特的體驗嗎?還是開啟新的流水線系列作品,毫無亮點地出現?

說到底,《新維加斯》等遊戲是怎麼給予玩家如此特別的遊戲體驗的?這個前文一直未提及其名字的獨特敘事結構答案早已有之,大家都稱之為網狀敘事。於是我也試圖理清思路,但是卻發現無論怎麼理都理不清,用思維導圖去研究,究竟要畫成輻射狀的網狀圖,還是樹狀互相交叉的圖,兩種選擇都無法很好地表現“網狀敘事”結構的特點。

理清《新維加斯》的網狀敘事結構的思路:一次失敗的嘗試

直到玩到《prey》以後,那種感覺再次湧現,而此時的我已經比當年體會更深了,因此我想在此提出一個新的概念以取代“網狀結構”,更好地概括《新維加斯》、《永恆之柱》、《暴君》和《prey》中用到的敘事結構的特點。

這個概念叫做“沙盒化敘事”。

三、沙盒化敘事

沙盒化敘事指的是一種既非線性也非樹狀的敘事結構。故事本身是有很多的情節點組成,每個情節點都和情節發生的地點綁定,這些情節點之間沒有必然的先後順序。玩家在自由經歷這些分立的情節的時候,情節點之間會產生相互作用,並且推進劇情發展,到最後,根據玩家體驗劇情的先後,還有玩家的抉擇,會進入一個特定的結局。這樣的劇情組織形式,稱為沙盒化敘事,其中的要點在於:

  • 這是一個開放/半開放的世界
  • 劇情發展與玩家體驗劇情點的先後順序有關
  • 劇情發展與玩家體驗劇情點時作出的選擇有關
  • 劇情點之間具有相互影響的作用
  • 擁有很多結局,但多個劇情順序導致的結局不是必然不同的
  • 選擇是主動的、自由的,而非被動、受限的

舉一個簡單的例子,在新維加斯中有一個蠻族的首領,他帶着幾十條狗。如果你先去了別的地方,你可能會接到賞金任務,任務的需求是3個蠻族首領的人頭,你可以去殺死這個蠻族首領,得到他的人頭,然後殺死他的狗,得到一個物品叫做xx的大腦。但是你可能不知道這個xx的大腦有什麼用,所以可能丟失了。後來遇到了king幫,你願意幫king大佬救治他的狗狗,所以你帶着他的狗狗去了jacob村,jacob村的黃綠醫生說,他需要一個新的大腦,你才想起來之前殺的那隻狗狗掉了一個大腦,但是搞丟了。

而可能別人在體驗劇情的時候,順序就是遇到king幫,也接了賞金任務,然後再去殺的蠻族首領,這個時候,一舉兩得,一箭雙鵰。又或者你在二周目的時候知道了其中的劇情順序這樣做了。

其根本就是king幫的救狗任務、蠻族首領賞金任務和遭遇蠻族這三件事情之間沒有必然的先後順序聯繫,你的體驗會隨着你做不同事情的順序而改變,也會隨着你的選擇改變(你是否願意殺死蠻族?你是否願意幫助king幫?你是否選擇蠻族狗的大腦作為移植對象?),這些劇情和他們發生的地點是綁定的,你到來,你經歷,他們不會強制被動地發生,也不會要求你按一定順序去觸發。

這和樹狀結構的劇情組織形式完全不同,這些支線任務之間的相互聯繫,甚至可以說是一項創舉。仔細想想你玩過的別的rpg遊戲,npc要求你去什麼地方殺什麼怪,要求你找到兇手,要求你幫忙把東西運送到某個地方,不僅僅沒有任何聯繫,而且體驗的過程都必須按順序按流程,多麼單調,多麼枯燥,這個世界多麼的乏味,沒有任何生機。

而更妙不可言的是,輻射新維加斯的主線故事,也是按這樣的形式組織起來的。你不必須按照劇情的指引來前往特定的地方,推進劇情。如果你通過一些遊戲裡面的小暗示或者純粹你自己多周目以後對劇情的了解,單刀直入,隨心所欲地去往你想去的地方,你會發現主線故事不會處於一個非激活狀態。換句話說,製作人早就知道你心裡的小算盤,早就為你們這些想耍小聰明的人,提供了別緻的劇情體驗,甚至他們還想要獎勵你們這些想象力豐富的人。

速通所反映出來的是一個遊戲的素質:多變與完善(glitch的那種不算)

四、《prey》的劇情是沙盒化敘事的完美體現

我自己畫的劇情分支整理圖,注意此圖超強劇透!雖然能讓你震驚但是劇透力max!

該元素無法顯示,請去原網站觀看

http://pan.baidu.com/s/1eR7Fb8I

1、劇情展開后選擇極具多樣化

《prey》作為一個沙盒化敘事的遊戲,他的任務指引做的非常明確,你要先這樣,再這樣,然後隨着主線任務,會一步步解鎖不同的區域,因此talos1是一個半開放的世界。但是注意,這既不妨礙故事的非線性沙盒化,也不意味着你必須做任務指引你做的事情。

他只是給新手朋友一個明確的指引,讓一周目的人能流暢地體驗故事,並且在第一周目就意識到故事可以以完全不同的形式展開。

為什麼?因為從遊戲開始,你就會聽到不同人的指引,希望你做不同的事情,他們分別是:

  • Jannuary 一月
  • Alex 死胖子
  • December 十二月
  • 其他活着的成員
  • Dahl 刀疤(3周目后回來加的)
  • (還有那個真正的你,你內心的聲音)

他們的任務分別是:

  • 一月:勸說你炸掉talos1並自殺
  • Alex :希望你用一個裝置清除所有外星物質,不炸毀空間站
  • 十二月:勸說你自己逃離
  • 其他成員:他們想活着離開(也給你提供了活着離開的選項)
  • Dahl:殺死所有人
  • 你:干任何你想乾的事,包括
    • 殺所有人
    • 救所有人
    • 自殺
    • 自救
    • 爆炸就是藝術,真男人不看白不看
    • 4分垃圾我要退出遊戲
    • waaaaagh

這些人就像是新維加斯裡面不同陣營一樣,希望你幫助他們,你可以違抗他們的命令,你可以做各種各樣你喜歡的事情,但是逐漸的,你會明白你越來越無法走回頭路,你越來越靠近那個終極抉擇,你明白你是時候要做一個選擇了。

等等!我好像只是說明了,這個遊戲有很多種結局而已,我並沒有說明prey是怎樣實現“沙盒化敘事”的?別急,好戲即將開場了。

2、劇情觸發順序可以自由改變

正如前文所說,你不斷的解鎖區域以後,如果你早就知道劇情在哪裡發生,什麼地方會有什麼遭遇,你就可以打破原來任務指引的順序,去做很多很有趣的事。

  • 比如我們知道alex辦公室在植物園,所以可以省下很多力氣,直接去他辦公室激活劇情,跳過一大段任務。(4級黑客)
  • 再比如Dahl這個壞人,他的位置其實也是可以獲知的,到了一定的劇情點,你就可以預先埋伏好,阻止他幹壞事。(Dahl會隨劇情展開出現在3處不同的地點)
  • 甚至於你早就能夠出艙前往cargo bay去見見那些存活者。(已證偽)

《prey》裡面的所有劇情,都是和所發生的地點是綁定的,而且《prey》在一定程度上容忍你隨處亂逛,或者說他早就預想到你會亂逛,但是他不會用一堵空氣牆阻止你,你仍然可以根據自己經驗自由觸發很多新的事件,當劇情真的推進到這一步的時候,任務系統會快速判定你已經通過了這個任務,並且繼續後面的劇情。但是由於順序的不同,你獲得的體驗就完全不同了,有時候,npc還會說特別的話來認同你這種“先知先覺”。

  • 當你在alex給你電梯密碼讓你前往他辦公室之前就潛入他的辦公室,alex會說:我記得你小時候也特別喜歡在我的房間搗亂,黑進我的電腦,我還記得當年你把我遊戲存檔刪掉的時候我把你的手打斷了。我現在有點後悔,但是我還是不喜歡你亂搞我的東西!

因此《prey》多周目的體驗,並非新建人物試試別的職業,看看另一個結局那麼簡單,而是你可以根據經驗,創造一個近乎全新的體驗。任何一個遊戲,在戰鬥技巧逐漸熟悉的時候,你都會獲得更加好的體驗,但是很少有一個遊戲,能從劇情體驗上獎勵你的經驗行為。

我很想問一下,你最刺激最爽快最裝逼的一次遊戲體驗是什麼時候?對於大多數人來說,可能遊戲只是娛樂,因此並不能在朋友面前以王者段位的操作進行炫耀,所以我猜測,你們的最極致的裝逼體驗,來源於一部電影《明日邊緣》,well,至少對於我來說是這樣。《明日邊緣》中阿湯哥通過時間倒流的能力預測未來時間發生的狀況,並且鍛煉自己的能力,最終實現了在“技巧”和“故事”兩方面的超級裝逼。而《prey》所能給你的體驗,就是這樣,arkane製作組基於了你很大的自由度,讓你能打破線性的劇情,通過你的“預知未來”的能力,體驗屬於你自己的新劇情。

3、選擇必須是自由的、主動的

仔細想想,一般的遊戲,是怎麼給你提供選擇的?沒錯,就是把你堵住,進入對話模式,然後讓你在幾個選項中選擇,結果不外乎如下:

  • 我只不過是想要說幾句冒犯的話,怎麼就突然開打了?
  • 這個boss這麼吊,為什麼不能讓我準備好,非要在封閉空間裡面,強制對話,然後突然開戰,我一點反應時間都沒有!
  • NPC絕對不死,或者他們的死只能通過對話選項裡面的殺和不殺來執行。

玩家永遠是被動的,給你選項,你才能做出相應選擇,你甚至不能自由把握殺死npc的時機。這也是為什麼輻射新維加斯讓人眼前一亮的原因,除了小孩,都能殺,什麼時候殺都沒問題,而且還不會卡劇情bug(大霧)!所以遇到壞人,直接殺掉就好了,還用得着先讓他把我“騙”了,我再反抗殺他嗎?每次主角都要被騙煩不煩?我都看出來他是壞人了,為什麼要主動受騙?

終於找到你,還好我沒放棄。

當然也滿足了部分殺人狂魔的需求(我)。

還有誰?還有誰?

《prey》中,對話選項作出的抉擇幾乎沒有,全部都是由你的行為來做決定的,你信他,你就讓他繼續活着,你不信,就殺死他,隨時隨地。甚至你可以先相信他,咱們走着瞧,有什麼不對勁立刻殺死。殺人作為一個最重要最直白的選擇手段,其自由度已經達到了和真實世界一模一樣:什麼時候想殺了,找到他,殺死他。

其他的選擇,也是主動的用行為完成的。如果你要炸飛船,你就去裝炸彈,當然alex會阻止你,但是他不會把你的手砍下來不讓你按引爆按鈕,他甚至不會把你拉進對話模式,強行要求你聽他講完全部話才讓你做出選擇。所以我又體驗到了從未有過的自由:

在Alex勸說我的時候,我像一個不聽話的小屁孩一樣,蹦來蹦去,然後猛的一下子按下了alex身邊那個屏幕上的引爆鍵。Alex立刻停下剛才的話,長嘆一聲:“哎~~~”。

如果有另一個遊戲的細節可以做成這樣,請務必告訴我。

4、完成遊戲方式多樣

不僅如此,遊戲的成就系統、技能系統,隱隱約約地也在暗示你,作為主角,你可以以多種多樣的角色身份去進行遊戲:

  • 不殺任何人完成遊戲
  • 殺死所有人完成遊戲
  • 只用人類技能完成遊戲
  • 只用外星技能完成遊戲
  • 不學習任何技能完成遊戲

這些成就,不僅僅是戰鬥難度的變化,還有角色身份的改變,如果你只用人類系技能,同時你又不殺任何人,那麼你是一個很有同情心的角色;或者你選擇殺死所有人,那麼你就是人類中的變態;又可能你不想學習任何技能,這是為了保證你作為人的肉體純凈性,就像攻殼裡面不改造人體的Togusha一樣;又或者你只學外星技能,殺了所有人,那麼你就是一隻怪物。

最關鍵的,你還會意外解鎖很多新劇情、新對話,A組的用心,由此可見。

再次重申一次,不管你怎麼玩,在最後的最後,製作組會借alex之口,認同你的獨特玩法,這種認同至關重要,就像你找到一個願意聽你傾訴的人一樣,積極的回應可以大大提升自我表達的滿足感。

五、總結

正如輻射新維加斯或者跑團遊戲中從沒有人要求你必須要代入到什麼角色中一樣,你可以自由選擇自己的角色的性格、能力和特徵。只不過《prey》的體量更小,因此並不能提供在角色上那麼多樣化的體驗。

但是arkane在這樣中等體量的作品中,把當年Chris和Josh做新維加斯時候的理念完全繼承下來,並且完善了大量新維加斯中Josh認為做的不夠好的地方。

如果有興趣的話你可以看看在2012年GDC上Josh Sawyer關於新維加斯的演講,題目是
Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas
新維加斯中的選擇架構,玩家表達和劇情設計

結合遊玩《prey》的體驗,你會發現《prey》的敘事結構完完全全就是一個簡化但是更精緻的版本。

這正是我如此喜歡《prey》的原因,我喜歡那種,不一樣的體驗,同一個遊戲百變的風格,我不希望體驗一個非常完美的故事,但是它嚴重壓制住了我的想象力。看了上面那個Josh的演講,那天晚上我一直睡不着,一直在腦海里反覆思考,一直想找一個人,分享我的這種我激動,可惜大半夜的,也只能耗盡自己的精力,慢慢睡去。但是這讓我更加清楚自己所熱愛的東西,那就是Josh和Chris帶來的這種故事體驗。

我對你的愛此生不改,只可惜我已經救不到你了。Danielle 才是真女主!DM黨萬歲!

異能和純人類技能通關各一次

不點任何技能通關

第一個我認為有必要多周目且真的耐得下性子短時間多周目的一個遊戲,keep up the good work, it really means a lot to me.

資料來源 :http://www.g-cores.com/rss

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